神剑封魔 Zeliard
本页贡献者
作者:JG
翻译:Thunderplus
《神剑封魔》留在我记忆中的原因主要有三:其一,游戏体量非常大;其二,游戏难度极其高;其三,我的进度卡在最后一个地牢之后过了若干年,我才把游戏打通。当时第一次玩的时候,我的英语水平很差,所以错过了游戏里重要的提示。
《神剑封魔》明显受到了 Nihon Falcom 在 1985 年发行的《迷城国度》(Xanadu)[1]的影响。不过,《迷城国度》只在日本国内发行,而《神剑封魔》后来译成英语,1990 年在欧美国家也进行了发售。[2]
作为一款早期“银河恶魔城”游戏,《神剑封魔》的独特之处在于稍稍加入了一些 RPG 的要素。游戏中有隐藏的经验值系统,城镇中的圣者认为你的历练足够的时候就会给你升级,提升生命、伤害和魔力。
游戏中还有一个简单的背包系统:一格武器槽,一格盔甲槽,还有一格是盾牌槽,但是承受一定次数的攻击之后盾牌就会损坏。在城镇里你能买到各种各样的药剂,它们能恢复生命和魔法,提升伤害,或者修复盾牌。
你的长剑的攻击动作有横扫、上挑和下劈。每击败一个 boss 级别怪物[4]之后,你就会学到新的输出型魔法。也像其他“银河恶魔城”作品一样,游戏中存在一些道具允许玩家去到之前去不了的区域,比如可以爬上斜坡的靴子,或者可以承受高温的斗篷。
《神剑封魔》之所以在同类游戏中出类拔萃,是因为玩家能够在其中感受到那种老派的 CRPG 地牢闯关游戏的味道。光是擅长战斗部分是没法通关的,你还得把整个地图都画下来,探索每个角落,把市民提到的每个提示也都记录下来,才能保证过关。
《神剑封魔》的地图非常难画,因为后期的关卡都有两到三层,彼此连接得十分精妙。另外地图还是环形的,这是游戏中非常独特的构造。不管你在什么地方,往上下左右随便一个方向走着走着,就会回到最初的起点。即使在第一关玩家也很容易迷路,如果没有做地图的话,后续的关卡是想都不用想了。[5]
《神剑封魔》中的平台跳跃机制如今早就更新迭代,它对 2D 动作和 RPG 元素的融合现在也不罕见了。但是游戏地牢的整体设计仍然让它在同类游戏中独具一格。如果你喜欢挑战的话,这款游戏会是你的菜。
[1] 译者注:《迷城国度》系列(又称《风之传说:迷城国度》)是 Falcom 在 PCE 平台上经典的 JPRG 系列之一,在日本本土人气非常高,销量至今榜上有名。开发时便由金牌制作人木屋善夫领军,故事背景宏大,配以丰富的地图和音乐。遗憾的是,第二作木屋不再参与制作,游戏体量大有削减,玩家反馈欠佳。在 2005 年 Falcom 才再推出同 IP 下的新作《东京迷城国度》。
[2] 和同时代的很多游戏一样,《神剑封魔》的美版包装盒抹去了游戏的日式美术风格,封面上不是原来漫画画风的主角,而是一个维京人。
[3] 译者注:图中文字的意思是:有个幽灵曾出现过并让我在遇到勇士的时候说出下面的话:“有一棵树看起来像一个十字,如果你穿过这棵树右侧的门,你就可以向上走。”希望对你有帮助。
[4] 译者注:游戏中共有八个地牢,这些地牢在剧情上也与主线有所联系,主角需要进入地牢,击败看守怪物,取得水晶。集齐水晶后,则能够打败在 Zeliard 大陆上降下灾祸的恶魔领主。
[5] 译者注:游戏内地牢的设计是《神剑封魔》的主要难点之一,不仅如文中所说,地牢在水平层面是循环的,只往一个方向走会一直鬼打墙;而且垂直层面上的几层地牢的砖块贴图也都很相似,导致玩家容易混淆自己身处哪一层。游戏内没有小地图,玩家只能借助游戏盒子里附带的纸质地图进行攻略。