吸血鬼:避世救赎 Vampire: The Masquerade Redemption

更新时间 2020-10-18 16:07

本页贡献者

亚瑟
增1,593 改7 删0

作者:TR
翻译:Jabaay

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发行 Nihilistic Software
年代 2000
平台 Windows

《吸血鬼:避世救赎》一直被笼罩在其老大哥《血族》的光环下。尽管它还称不上最佳CRPG,但仍是个好游戏。仅靠一支小团队,Nihilistic Software打造出了一个拥有引人入胜剧情的美妙世界。

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Christof和一位盟军在中世纪布拉格的一座地下墓穴中与卡帕多西亚族战斗。
当时正在布拉格修养的Christof Romuald,一名年轻的中世纪法国战士,爱上了其中一位照料他的修女。他过于勇猛的性格吸引了当地的一个吸血鬼家族,于是它们便想让他成为永生的代表。我们的大英雄被Brujah,一个来自古迦太奇,由战士和哲学家组成的部落变成了吸血鬼。从此Christof晚上就在布拉格和维亚纳间来回游荡,以寻找他失去的爱人,以及阻止一个古老又邪恶的吸血鬼觉醒。游戏进度过半时,Christof会被传送到2000年的伦敦,并在新年前醒来,他的古老使命到此结束。

整体剧情精炼易懂,White Wolf创造的独特设定也是有头有尾,并始终在点上。

玩家偶尔会有一些选择,但仅仅会对结局有所影响。尽管游戏分为两条时间线,Christof在做绝望线的时候仍然会有三名随从加入。随从们会对充满《救赎》宇宙有趣彩蛋的人文地貌加以点评,这既充满娱乐性又极具多样化。

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游戏中有各种能力,护甲,武器以及同伴,既有中世纪也有现代的。
尽管时间基本对游戏性没影响(除了武器,UI,以及角色),而文化差距对Christof的冲击却很是有趣。暂且不谈爱情故事,人物剧情也能让你兴趣盎然。说来奇怪,人物的自主意识也很是有幽默效果。

原版桌游的粉丝能感受到来自《救赎》游戏性的深深恶意。事实上,尽管游戏中吸血鬼的政治性质早已深入人心,但大部分时间却是花在战斗上。《救赎》是款有着叙事性质的暗黑类游戏。无论爱恨,走过路过,不要错过。如果你能接受种种这些,那么等待你的将会是一个愉快且原汁原味的游戏体验。

从表面看,《救赎》的游戏性与《暗黑破坏神》如出一辙:二者都用鼠标点到敌人消失,捡战利品,以此循环。但当你成为吸血鬼后,整体节奏又变的有所不同。你将拥有三项数值条:生命值,血量,和狂暴值。通过吸干人类(或敌人),你能够恢复生命值以及补充需求,这就是成为吸血鬼的魔力。如果你的生命值变低,那么狂暴值将上升,你的角色便会进入一个不可控的狂暴状态。

一旦摊上饥渴的吸血鬼们,这些再简单不过的事实就成了定生死的因素,小打小闹就会变成屠杀盛宴。吸血鬼的弱点,阳光或火焰,能够让事情很快变糟。

在开发的早期我们就决定缩小游戏规模(任何游戏都是如此),但我们从未想过删减故事模式。这就是我们想让RPG世界看看的东西,而《吸血鬼:避世救赎》适中的游戏性帮助了我们达成此目标。
——Ray Gresko,《救赎》项目总管

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在人类GM的操作下,“说书人”允许玩家在多人模式下游玩剧情,也算是对桌游的还原。
每个吸血鬼都有各自的基本需求(比如进食),但也有与部族相关的奇异需求。《救赎》中有着十种以上这种需求,每种分别能够解锁五个能力。包括狼形态,火球,隐身术,召唤术,敏捷,血锅,如此种种。组合技非常有趣,而且对角色需求和武器的自定义同等重要。

物品和敌人的种类千变万化:剑和狼牙棒能够变成现代的枪和火焰喷射器,每个职业的武器对敌人所造成的伤害也不同。非吸血鬼类敌人,从人类到幽灵,再到其他《无冬之夜》中的怪物 – 狼人恐怕是最难对付的。尽管游戏整体难度不算很高,但boss仍然难以应付,它们常常有着极高的攻击频率,从而消耗掉你大部分的资源。

暂且不谈两极化的游戏性,《救赎》借着连贯的艺术风格,成功塑造出立刻一种独特的氛围。画质有所进化,只不过不包括拥有石块手的角色们,同时也为《无冬之夜》埋下了伏笔。音效设计异常诡异,而原声则悠扬悦耳。有两名艺术家按照故事的划分共同制作,游戏的音乐算得上同类的最佳之一。中世纪部分的音乐黑暗而凄凉,现代部分则由泰克诺和说唱构成。