魔戒·卷一 J. R. R. Tolkien's Lord of the Rings, Vol. I
本页贡献者
作者:MI
翻译:翔宇
发行 | Interplay |
年代 | 1990 |
平台 | Amiga、MS-DOS |
我依旧记得我当初为何买了《魔戒·卷一》。它的盒子艺术很酷,有一个朗朗上口的名字。因为这是CD-ROM版本,它有很多生动的动画剪影。我那时候并不知道那些剪影是源自拉尔夫·巴克希(Ralph Bakshi)制作的那部电影,也不知道它改编自一本非常有名的书。我那时候只不过是个10岁的孩子。
然而这是一个改变了我生活的游戏:(你能想象)你可以随心所欲地去探索一个巨大的游戏世界?你可以按照你想要的顺序做事吗?而且问题有多种解决方案,甚至有些方案连开发商还没有真正想过?
虽然这部游戏被如今大部分人所遗忘,但是《魔戒·卷一》有许多可以作为定义优秀RPG游戏的特点,在这个丰富多彩、可访问性高的游戏中,他呈现出了高价值性和重复可玩性。
你从一个三个弱小的霍比特人开始游戏,随着整个团队的形成,你变得几乎无敌,你探索地下城,用一个非常类似创世纪的关键词对话系统与角色交谈,获得支线,在许多回合制战斗中战斗,最终,获胜(至少直到续作前是这样)。
玩家同时控制一个由10个冒险者组成的大团队,但实际上还可以有更多的角色可以被招募。这个游戏中没有角色创建和等级升级的系统,事实上这是没有意义的。所以定制个性化团队源于你想选择谁加入你的团队和你如何装备他们。
整个游戏世界几乎全部为从夏尔到萝丝萝林之间的地图,这些都冗长地显示在屏幕上(或者在游戏说明书中,如果你在玩软驱版本的话)——它与另一个Interplay公司的游戏《废土》有相似之处。不仅仅是地图相似,技能经常可以在战斗之外使用。你的角色可以爬山,跳过坑,撬锁,甚至可以利用他们的知识来显示额外的游戏文本,提供重要的线索或只是有趣的知识。
我小时候就迷上了书和日历还有其他什么的,在《护戒使者》的封内,写着我7年级时我亲手写的一个电脑程序,我把它带给他们(托尔金的庄园),给他们看:“这是我第一个电脑程序,写在这本书的封面内。”我不知道这是否是他们同意的原因,但他们同意了。我认为他们那时候知道自己正在与对原著充满热情的人打交道。
——Brian Fargo,Interplay公司的创建者
《魔戒》的读者常常希望他能以自己的步伐来探索中土世界,而这个游戏允许这样做:走出小径,进入每家每户,与每个人交谈和检查每一个角落,这些是这项游戏最值得游玩的方面。这是一个相当大的游戏。
《魔戒·卷一》还有另一个有争议的特点。任何读过原书的人都会很困惑,因为在游戏中很早就遇到了萨基,在这种情况下遇到了巫师瑞达加斯特(Radagast),甚至在故事的早期就能够招募到另一个非常特殊的角色。
这是因为《魔戒·卷一》并没有完全遵循小说的情节。它在游戏手册中直接写道:“我们这样做的原因不是为了‘改进’托尔金的作品,而是为了挑战熟悉托尔金作品的电脑游戏玩家。期待着惊喜吧。”
因此,游戏中并没有出现原著中的许多情节元素、任务甚至主要故事事件。对某些人来说,这是一种对原作的巨大的背叛和亵渎,对另一些人来说是则有新鲜感,尤其是因为它允许游戏中的事件和任务有多种解决方案。
尽管如此,如果玩家不熟悉原著,游戏中的某些时刻可能会非常混乱。例如,对于如何处理摩瑞亚中的炎魔没有任何提示。玩家也很容易错过重要的事件和角色,因为只有当你走过触发它们的确切坐标时,才会触发相应事件。
1992年,根据《双塔奇兵》,游戏发布了卷二。游戏引擎和玩法基本上和之前是相似的,但是我们可以看出开发者们正在努力寻找素材来打造一个更广阔的空间、开阔的领域和拥有更少的线性故事的游戏特征。续作把你从一个阵营转移到另一个阵营,环境显得相当单调。凭借着90年代的技术这又怎么能展示得出“圣盔谷之战”(魔戒中的故事)呢?