黑暗之魂 Dark Souls
本页贡献者
作者:DU
翻译:SAC
发行 | Fromsoftware |
年代 | 2011 |
平台 | Windows、PS3、Xbox360 |
谈论《黑暗之魂》,就不得不追溯到《恶魔之魂》。这款ARPG在PS3平台上起初反响平平(因此索尼没有为它做本地化处理,不久就后悔了),但游戏渐渐获得一批狂热粉丝。这款游戏有许多诱人之处,但最常提到的一点是它无情却合理的难度,整洁且平衡的战斗体系,精巧的关卡设计,鲜明而冷酷的哥特式背景,以及独特的同步/异步联机功能。
《黑魂之魂》在此基础上,添加了一个无缝且拥有更多内容和联机要素的游戏世界,使得《恶魔之魂》像是对《黑暗之魂》的第二版测试。
就故事情节而言,《黑暗之魂》是极简的,玩家为了完整了解剧情,必须依靠从物品描述及环境线索中获取的背景信息来自行拼凑。故事发生于一个许多人类被黑暗之环诅咒的世界,诅咒使人类永久徘徊在大地上,伴随着每一次重生,缓慢地流失人性。玩家扮演“被选中的不死人”,必须结束这个诅咒。
在这场磨难中,玩家将与个性鲜明古怪的NPC们相遇,许多都涉及到专属任务。像主线故事一样,大部分支线任务和结局不会立见成效,需要自行探索。实际上,更常见的情况是:玩家初次游玩时如果不查找第三方攻略,甚至不知道支线正在进行,也不知道自己的选择可能会改变游戏的某些结局。
与其他RPG相比较分析的话,《黑暗之魂》属于拥有开放性故事和世界观建构,没有职业区分的ARPG。当玩家创建角色,选择初始职业时,只是决定了初始属性、装备与法术。之后升级时,玩家可以自由分配加点,使用任何符合属性要求的装备和法术。
《黑暗之魂》的存档和死亡机制十分独特,与游戏剧情密切相关。与《异域镇魂曲》一样:玩家扮演的角色是永生的。然而,《黑暗之魂》有着严厉的死亡惩罚,存档是连续和自动的,意味着玩家必须承担每个选择的后果。死亡之后,玩家不仅会回到最后休息的篝火(类似检查点),而且所有的魂(游戏资源,用于购买物品和升级)都会丢失。
《黑暗之魂》中的战斗与其他大多数ARPG相比,是完全不同的。相较于模仿《暗黑破坏神》并创造成群的敌人,他们转而选择了数量较少的更危险的敌人。它们也没有试图用复杂的连击系统去模仿纯动作类游戏。相反,战斗都是相对缓慢而缜密的,在这个游戏里,每次遭遇战时的小心走位和对武器战场的明智选择,至少与快速反应能力同等重要。
我希望玩家能战胜困难,享受与强敌的较量,在地牢里来回探索。我们想给玩家带来解决问题和战胜困难后的成就感。
——宫崎英高,黑暗之魂制作人
战斗系统的核心组成部分是精力,这是一种自动回复的资源,在攻击、用盾牌格挡、闪避和施法时都会消耗。合理管理精力是战斗制胜的关键。
游戏中的许多系统都经过精心设计,以增强战斗的情境性——例如,在密闭的隧道中使用长枪是不可取的,因为游戏实际上会检测你的武器和关卡地形之间的碰撞。这种重点奖励小心谨慎的做法,在游戏的另一个主要长处——探索中显而易见。
《黑暗之魂》的世界和它的关卡深深地交织在一起,充满了秘密、致命陷阱和使探索更易深入的捷径。在这一点上,不得不提到《黑暗之魂》的异步联机功能。
游戏中,玩家可以在地面上以发光符文的形式放置信息。这些信息可以指出隐藏的路径、宝藏、陷阱、敌人——也可以是误导性的,让轻信的玩家因此死亡。同样,死亡留下的血迹会出现在其他人的世界,可以触碰这些血迹,以看到垂死玩家的灵体幻影。
虽然《黑暗之魂》是一款幻想题材的单人RPG游戏,在关于灵体的问题上,它也有大量基于灵体造访——或入侵——宿主世界这一概念的热门联机选项,巧妙规避了在试图将多人模式融入单人RPG游戏时可能出现的大量连续性或设计问题。
正是由于其富有挑战性的战斗、设计精巧的关卡、致命的BOSS、不断入侵的危险以及惩罚性的死亡机制的结合,使《黑暗之魂》的游戏时刻振奋人心。令人欣慰的是,所有危险元素几乎都是公平的,且可以通过学习游戏机制,仔细研究每个环境,和小心谨慎的前进来掌握。
模组
- DSFix:该MOD与优化糟糕的PC端同天发布,可以解锁游戏更高的分辨率和帧数,以及一些其他改进。游玩必备。
- Mouse Fix: 《黑暗之魂》最好用手柄玩,如果用键鼠玩则需要安装这款MOD。
- Self Gravelording: 入侵你的玩家能够召唤一种更强力的黑色灵体。此MOD会自动打开这个功能,让游戏更难。
- Hyper-Agressive Enemies:敌人能从很远的地方看到玩家并保持追逐。可以和Self Gravelording联用作为究极难度。