黑暗纪元 Darklands
本页贡献者
作者:H&JW
翻译:Knight623
“最开始设计的时候,我希望《黑暗纪元》能具备一些“特质”,通过采用某些来自那个还充满了幻想迷雾的时代里的要素,使得奇幻元素显得更为“真实”,而不是用那老一套的,乏善可陈的巫师、牧师和吟游诗人的设定。同时,我希望我的游戏设计能够尽可能地提供一种深入历史的洞见,让人身临其境。想一下,当你在绞尽脑汁平衡策略要素和有趣的细节时,为什么要放着那些充足的,极具乐趣的史料不用,而去自己胡编乱造呢?*”
—— Arnold Hendrick
《黑暗纪元》首席设计师
**《黑暗纪元》随游戏附赠一本 110 页的手册,不仅提供了游玩要求,更包括了一份事无巨细的在神圣罗马帝国中生活的历史背景。
《黑暗纪元》以一纸压抑的警告——“在中世纪德国,现实比幻想恐怖的多”拉开序幕,而游戏也的确还原了这句话:不管恐怖的来源是一个吃小孩儿的撒旦教徒,还是只是要你拖着伤痕累累的身体,用勺子挖出一条越狱的路。虽然发行年代尚早,但《黑暗纪元》独特地将 CYOA 进度系统、庞大的历史背景和无职业区分的角色构筑混合在一起,带来了新鲜而原滋原味的游戏体验。
《黑暗纪元》的游戏故事发生在 15 世纪的神圣罗马帝国(Holy Roman Empire),其地域范围覆盖了中世纪欧洲的一大片区域,同时,生动地描绘了大德意志帝国全盛时严苛的日常生活、专制的执法者和猖獗而荒诞的迷信信仰。游戏世界本身就是活生生的历史教科书——对话项和探索的选择分支中充斥着日耳曼语言,而令人惊艳的像素画风精确且面面俱到地描述了中世纪的生活场景。
在如此丰富且细致的游戏背景帮衬下,《黑暗纪元》作为一款开放世界 RPG 便显得非常合适。它鼓励玩家在游戏序章就自由探索,直到慢慢地揭开游戏的终极目标:阻止一场天灾。
从角色创造系统开始,游戏便致力于还原中世纪风格,事无巨细地覆盖了角色从婴儿期到成年的人生,另外提供了许多中世纪常见的职业选择和生活背景,这些选择会略微调整角色的属性、状态和技能。如果你梦想扮演一个从平民摇身一变成为炼金术师,最后再化身隐者的角色,那这款游戏就非常适合你了。
在《黑暗纪元》中,你不会获得经验值或是升级。角色的成长取决于你的行动和胜败,这些事件会略微提高或降低你的属性。游戏中,你所选择的每种背景都会提供非常丰富的技能和属性。如此一来,角色可以拥有不止一种擅长的技能。比起传统的单一职业构筑,游戏得以打造出一个有活力的队伍。尽管这么多年来,无职业设定在 RPG 游戏中已经不算少见,但是在当年,这个设定还是非常特立独行的。另外,在没有预置职业的辅助下构筑角色也极富挑战性。
和传统奇幻类游戏不同的是,游戏内没有法师型角色——其中最接近于“奥术”的设定是一套由炼金术和祈祷组成的精妙系统。这项改变很受欢迎,毕竟构建角色时,你需要培养的属性本就在 RPG 游戏中颇为小众。这种角色在遇到许多社交上或是战斗上的麻烦时,可以叫来特定的圣人帮忙。
游戏准确还原了历史,增添了魅力与沉浸感,并且整个游玩过程都显得非常有趣。这也证明传统的噩梦、信仰以及民间传说也可以像常见的幻想要素一样让人爱不释手。同样地,游戏中的装备和战利品也都非常符合中世纪背景。玩家需要装备长矛,因为在 15 世纪,这是能让你手臂保持完好无损的同时刺穿一只狼的最好方法,而不是因为它能造成 +25 的火焰伤害,这点也令人耳目一新。
除了独特的设定和角色系统,《黑暗纪元》的 CYOA 系统也十分出色。手绘画面完美地呈现了地点、对话和事件,同时,游戏基于你的属性或技能设置了大量的选择分支,自由度高得惊人。所有这些画面都带有生动的描述,精心撰写,强化了游戏的角色扮演要素。
不管你是想在没钱交税的情况下决定如何进入一座城镇,还是在森林中跟不受欢迎的土匪打交道,甚或是与精明的银行家讨论贷款事宜,游戏都设置了多种结果和结局,当然,很多结局都不是那么令人满意。《黑暗纪元》中的挑战和奖励是并存的,你的选择有时候会不可避免地引出一些不太理想的结局,比如为了逃出生天而钻进下水道,或是向一群邪恶生物投降,结果发现自己的一个同伴吃掉了,以示惩罚。
你的探索过程往往会被快节奏的 45 度俯视角战斗打断,由带有暂停的实时战斗[1]方式呈现——在当时,这两个都是非常新奇的概念。通常情况下,在战斗开始前,玩家可以为自己的队伍施加神圣之力,或是投掷炼金药水从而得以逃跑。然而,如果没有合适的装备和配置,这些遭遇战可能会极为难缠,甚至会让你被强盗洗劫得只剩藏在鞋子里的几分钱。
尽管有着这些值得一提的系统设计和精心制作的背景设定,由于大量的游戏 bug 和崩溃,《黑暗纪元》在发行时仅仅得到了褒贬不一的评价。
不过就算这样,这款游戏仍然经久不衰,并被认为是有史以来最为优秀的 RPG 之一。游戏极为充实的内容和取材范围也影响了 Bethesda 的《上古卷轴》(The Elder Scrolls)系列,另外,其实时-暂停战斗系统也影响了由 Infinity 引擎制作的游戏系列[2][3]
[1] 译者注:指类似《博德之门》系列,可以随时暂停安排战术,而战斗是实时进行的战斗表现方式。
[2] 译者注:即《博德之门》系列采用的游戏引擎。
[3] Hendrick 曾经提到有制作《黑暗纪元》续作的可能,同样打算基于历史时期进行制作,如百年战争(Hundred Years’ War)、蔷薇战争(the War of the Roses)或是穿刺公弗拉德(Vlad the Impaler)等,但是令人遗憾的是,这些想法未能实现。