废土 Wasteland
本页贡献者
作者:MCA
翻译:I.S.S Wintermute
发行 | Interplay |
年代 | 1990 |
平台 | MS-DOS、Apple II、C64、Windows |
大概在很久很久以前,我几乎要把EB game店内货架上的那部《废土》给打通了。当时的我把店内所有的CRPG给打了个遍,很多都是来自Interplay、SSI、Origin这些大公司的作品——比如巫师神冠、冰城传奇、创世纪、《永恒之刃(Eternal Dagger)》、《魔法门(Might and Magic)》......到最后只剩《废土》没有被我玩过了。
但其实我不想买它,它看起来是个奇怪的游戏。但之后有两件事改变了我的想法:冰城传奇的角色截图印在废土的封底,同时还有Interplay这个名字。我爱死了《冰城传奇》,我也愿意相信Interplay和布莱恩·法戈(Brian Fargo)。当我回到家,把这部辐射的精神前作塞进我的Commodore 64后,我才发现我已经完全沉迷于这个充满独特想象力的核战后世界里了。
到了最后,我都不想打通这个游戏(通关后其实也还能继续游玩)。我惊呆了,我没想过CRPG可以这样。到现在我在游戏设计过程中仍然会借鉴废土的机制,优秀的环境营造和RPG系统一起创造了《废土》那令人惊讶的完美情节。
《废土》优缺点兼具,但瑕不掩瑜。游戏本身的环境设计,氛围营造,系统扩展和使用,以及叙事都是一流的。不过游戏性平衡,属性作用,治疗方式,团队角色部分技能使用频率等方面却削弱了一些良好的体验。
在废土的内容之中,剧情无疑是一块瑰宝;游戏中出现的那些精心编写(同时还充满趣味)的故事书中也表现了《废土》那有张力的剧情设计;一个个性格饱满的角色映入屏幕之中。《废土》的整个游戏区域就是个惊异的大杂烩——被占领的城镇、变异农业中心、机器人工厂、拉斯维加斯,甚至是一个机器人的脑子里——虽然我觉得这个地方就很离谱。
《废土》的任务与事件设计相当新颖有趣,主线任务到游戏进程的一半时才完全展现在玩家面前,但之后仍有很多内容会让你能继续探索。游戏的NPC早在第一关时会对玩家的行为表现出相应反应,这个机制能提醒玩家身处的世界是多么的残酷。
《废土》的这套设定系统复杂但优雅。这种优雅体现在游戏机制操作的简单上,即可以随意的选择技能、属性或物品,对环境中的要素进行互动。敢这样设定的冒险类游戏往往都很成功:玩家想研究物体,可以;想用质子斧一刀把门或强劈开,可以。
尽管如此,废土还是有很多设计上的不足。例如在近身格斗中很难分清拳击,近战武器和干架的区别。有些技能对某个职业而言基本没用,但对另一个职业(比如医生)而言就是核心能力。游戏数据也是如此:比如魅力属性就没意义。
我认为废土和辐射用来吸引玩家的东西是相似的......我们给出一个开放世界,在这里我们不会用说教的方式站在道德制高点上来告诉你要做什么。这两个世界里“正确”的事从来不明晰,明确正确的事情有时可能不存在。同时这两个世界存在很多因果关系和细节,与有趣的战斗系统一道,成为这两个后启示录游戏世界基石。
——布莱恩·法戈,《废土》制作人
《废土》是我玩过的最好的RPG游戏之一。它将优秀的理念融入到了实际的设计当中,而创造了如此高的成就;关卡富有创造力,背景设定在当时也相当新颖。蝎子机甲(Scorpitrons)、机器人、嗜血兔子(bloodthirsty rabbits)和游戏中的一切,依然还保留在20年后的我的心中。
我发誓如果有机会,我一定要加入到续作的开发。感谢布莱恩·法戈,我才有机会加入到《废土2(Wasteland 2, 2014)》关卡设计工作中。我希望新一代玩家能像我一样喜欢上《废土》。