杀出重围 Deus Ex
本页贡献者
作者:AI
翻译:次元穿越者
发行 | Ion Storm |
年代 | 2000 |
平台 | Windows、Mac、PS2、PSN |
我要通过坦白一件事情来开始这篇文章:我第一次玩《杀出重围》已经是在它发布多年之后了。而且当我发现它的时候持怀疑态度。毕竟,这是一个乍一看没有什么吸引力的游戏,画面单调,动作笨拙,配音也平平。
无论是在游戏中走出的第一步还是打出的第一发子弹都感觉很僵硬,这个游戏还有个比较留情面的段子,讲的是这个游戏有些NPC常常会像无意识的发条玩具一样走入墙壁。然而,就像游戏里强大的纳米增强剂一样,杀出重围会渗入人体并驻留其中。
我第一次尝试杀出重围是出于对其历史的好奇,但是在它的灰暗的封面之下,隐藏了一颗时至今日依旧充满活力的心。这款游戏是由前Look Glass员工开发的沉浸式游戏,在与Thief(中译:《神偷》)和System Shock(中译:《网络骑兵》)等许多经典作品有重合的,杀出重围也做出了自己的特色。但要讲清楚为什么它会如此引人注目以及相关点并不容易。
虽然画面保真度很低且AI愚蠢,但是我从未玩过这样一种游戏,一种让玩家觉得这个虚拟世界真实存在的游戏。部分核心区域例如地狱食堂和香港都是场景十分丰富的微缩世界。与开放世界游戏相比,这些核心区域可能看起来很小,但其秘密,报纸和数据条等细节的密度极大,以便玩家发现和研究;还有NPC与你高谈阔论,请求帮助,尝试操纵玩家,并记录你的行为。
游戏无与伦比的反馈能力使这些角色看起来非常真实。不像绝大多数游戏,在大型二元情节决策系统出现之前,都选择忽略玩家作出的决定,杀出重围的角色不会忽视你作出的任何选择。而且会根据你最近的行动例如:你去过的地方,你解决的问题,以及你解决的方式,以及你遇到了、杀了、赦免了谁,做出相应的行为与评价。
杀出重围的构想是让玩家变成我们的协力者,我们将权力交还给他们,让他们做出选择,并让面对做出这些选择带来的后果。它从一开始就被设计成一个展现玩家自我的游戏,而不是去展现我们这些设计师、程序员、艺术家或者编剧的聪明才智。
——杀出重围项目总监,沃伦·斯佩克特
战术灵活性取决于玩家对角色的培养和技能列表。技能点可以通过完成目标和寻找秘密获得,并且可以用于提升武器使用,黑客,撬锁,游泳等诸多能力。强化罐可以针对特定的身体部位进行强化并提供两个选择方向:你想要移动的更安静还是更快速?你想进一步提高近战武器伤害还是能举起更重的物品?这些能力还可以继续升级,允许进一步特化,而武器模块则可以增加攻击范围,提高攻击精度以及减少后坐力。
使用不同的强化和技能来重玩游戏时,即使是熟悉的场景也会有新的、令人惊讶的方面出现,但不像其精神上继承者们,例如Dishonored(中译:《耻辱》)那样,这种搭配永远不会把你限制在仅隐身或仅硬肛的游戏风格。相反,玩家的选择还可以解锁针对每处障碍更新、更有趣的通过方法。
敌人的人性尚存,盟友的动机永远不会遭到怀疑。冈瑟·赫尔曼挣扎着反抗他那旧式的强化,就是一个极好的通过的广泛的描写来有效的塑造角色的例子。如果你想进一步深入,你可以阅读和讨论政治哲学、宗教、历史和超人类主义。
游戏的主题是对力量的偏执与饥渴,而对知识的渴望,不但在游戏中有所提到,也是游戏过程本身。世界观,故事与技术优雅地融为一体,玩这个游戏是一种全方位的、理性且连贯的体验。杀出重围是一款充满活力的杰作,它不仅做到了无论是当时还是现在都极少有游戏敢于做出的尝试,还让这个游戏看上去易于上手。