彼方幻境
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网络漫游里的人造实境
原始之初,一造物主...
造物主(CREATOR),在2014年由硅图技术公司(Silicon Graphic Technologies)开发,是画图和动画程序的结合。它将对象从巨大的数据库中提取出来,并按照设计者的喜好重新调整。这个对象接下来将根据其背景环境、与网络行者的关系,以及存储空间中的其他物品重新设计动画。造物主最初是为了给硅图的LYREX3000赛博调制解调器设计的演示程序。然而,它实在是太火了,于是之后直接结合到了LYREX的操作系统和其他相应的SG面板中。造物主很快被复制成不同形式,以及到其它公司里。截至2016年,它成为了98%现代面板里的标准操作设备。
当然,造物主就非常适合产生虚拟现实。
“造物主?它就像是一种在盒子里创造宇宙的工具。某种意义上很像神,不是吗?”
——蜘蛛墨菲
虚拟之地
虚拟现实就是那样;一个通过感官刺激和图像视觉合成的人工现实。它就像个口袋中的宇宙,通常里面有着建筑物、城市,甚至是世界。虚拟现实是21世纪图像科技皇冠上的明珠。
它们有多大呢?
虚拟世界的大小由两件事共同决定。首先是这个现实里有多少东西,或者准确的说,包含了多少物体。相比于虚拟现实里物体的数量,物体的大小就显得不那么重要了。举例而言,一个小的手办,比一个大箱子复杂多了,也会占用更多的存储空间。
为了简化这个概念,我们只要简单地数出该世界中存在的物体总数,然后与不同复杂度世界的平均物品数量比较。这个结果能很好地估计出构建这样的虚拟现实需要多少内存(单位是MU)。
这个现实所占的实际空间并不重要;你可以建造一个巨型的空间但只有百来个物体,比如有无边的天际和一望无垠的草原。真正重要的是能够交互的单个物品数量有多少。
这就可以有很多有趣的捷径了。想造一栋大楼,但是你的内存不够?你就造一个有1000个物品的现实,然后让你的图书馆里的大部分书架都是一个模型(当然,你无法阅读里面的任意一本书,不过反正你也不会去看)。让所有的墙壁都是一个物体;你也不能开窗或者是移动物体,不过看起来还行。以此类推。
一个虚拟现实能存多少主要还是看RF。毕竟,他是那个最能决定你在游戏里能有多少互动的人(此外,他也是游戏里那个向你描述你虚拟现实的那个人)。下表的描述主要用作参考,你的RF可以决定一个有着F18中队的航空母舰只需要10,000个物体,只要大部分飞机比较简单,飞不动,并且你只能去你的舱室、航空甲板和舰桥。或者当你需要个有完全功能的办公室的时候,他可以决定这需要10,000个物体来实现每一张纸、铅笔和回形针。
虚拟数量表
@物件数量 | 描述 | MU |
---|---|---|
100个物品 | 虚拟会议室 | 1 |
1000个物品 | 复杂会议或办公室 | 2 |
1万个物品 | 复杂办公室或者虚拟休闲区 | 4 |
10万个物品 | 虚拟建筑 | 8 |
100万个物品 | 复杂建筑或者虚拟城市 | 16 |
1000万个物品 | 复杂城市或者虚拟世界 | 32 |
创建单个物体
你同样可以创建单个物体,只是你要对整个世界都这么做会比较头疼一点。毕竟你总不见得想让整个森林里每棵树的每片叶子都视觉化吧?
不过,你偶尔因为一些特殊原因单独创建一个物体,比如是你要看的一本书或是你想吃的一顿饭。作为通用规则,需要0.01个MU来创建任何简单物体,0.02MU就可以有完美复杂度的还原物体的所有功能。对于更大的虚拟现实造物而言,单个物体需要多少MU是由RF自己决定的。
真实度
第二个影响虚拟现实的要素是它的真实程度。越靠近现实,与现实关联的物体就越多。现实中,物体有着颜色、阴影、反光、质地、味道和声音。它们之间可以互相交互,互相融合。
举一个例子,创建一辆车可以有很多种方法。你可以先画一个大盒子再搞个小盒子放上去,再拿四个甜甜圈当轮子,车就做好了。你也可以做的很真实,把颜色,曲线和反光做得和真车一样。你可以像现代画家那样超写实主义的画,真实到上面的铬可以发光。你可以拍一张真车的照片。或者你可以直接造一辆车。
每一个步骤都代表着这辆车的真实度的上升。随着尺度的上升,这辆车变得越来越真实。反光、阴影、质地、味道、音效和重量在虚拟现实中都可以改变真实度。你所需要的就是用合适的软件和足够大的空间去运行它。
当游戏遇见科学
一些数学爱好者很快就能意识到一些问题(就像我们的一位编辑“科学先生”Will Moss看到这部分章节时也指出了一些bug),在VR中,物体的数量是呈指数级增长的,但同时所需要的MU并非如此。解答如下。在大型VR场景中,绝大多数物体实际上是重复的——它们之间十分相似,不需要很多特别的代码来生成,只需借用其他相似物体的生成函数(这有点像编程时用到的GOSUB函数(译注:GOSUB这东西是basic里的,我佛了))。每次生成一个属于某一类的物体时,只需调用这一类物体生成函数的子函数。
举个例子,在虚拟现实-荒坂城(译注:castle参见wikipedia城(日本))里有好几百名守卫,但除了一些小差别,他们看起来都长一个样(参见人群P163)。同样,在一个虚拟城市里,所有的轿车、建筑、鸟、树、石头、标志、电话亭等等都差不多一样。
这就是为什么这个MU大小与物体数量冲突的问题能说得过去(至少在我们的这个游戏里)。当然,最主要的原因是,假如我们严格遵循这个“指数级增长”,一个具有十亿级物体的虚拟现实就得至少需要100,000MU,准备这些内存就又得需要至少10,000MU(译注:这一句的意思大概是定位分配这些内存地址就需要额外的内存)。没人能买得起这么多内存来创建一个很有意思的虚拟现实了,而游戏本身也将失去很多趣味。
造物主就是那个软件。通过一个巨大的数据库提供数字脑舞记录以及三维的现实模拟程序,造物主可以从数据库中选择和创建图像来决定整个建构的真实度。作为虚拟现实的基本规则,该现实所有构建出来的物体真实度相同。造物主有五种真实度:
简单:物体看起来像卡通。只有颜色和整块的形状。没有阴影、材质或是味道的区别。所有物体重量相同,摸起来相同,发出来的音效也很有限(“bonk!” “beep!”)。
情景:就像一个很好的电子游戏一样。既有颜色也有阴影。质地比较有限,不过软的就是软的,硬的就是硬的,粗燥就是粗燥,光滑就是光滑。味道分为甜、酸、咸和刺激性。各种事物听起来和真实世界里听起来很像(一个车的引擎声就很像车,鸟叫起来很像鸟),不过它们是通过数字声音录音播放的,所以很有限。
分形:已经很像现实世界了。每个物体唱起来,听起来,摸起来都不一样。颜色的混合很顺畅,物体也分为闪亮、阴暗、透明、不透明。这里有着热和冷,不过温度还没有很精确。物体之间会存在相互作用;飞机会穿过云朵,空气会湿润,太阳会反射在水面中,等等。
写实:这个现实就像一个非常非常棒的电影。味道很接近真实生活了,质感、声音和颜色也是。光会很自然的反射在物体上。物体之间的相互联系也和真实世界一样;波浪摇摆,光也会在波浪下反射出有意思的图案,树木会在风中摇摆,灰尘从家具上飘起,各个物体之间也有冷热的概念。
超写实:就算和现实世界有区别,你也已经无法分辨了。
将虚拟建造物的MU花费与真实度修正值相乘,得到最终的MU花费。
真实度修正值
简单 | ×1 |
情景 | ×2 |
分形 | ×3 |
写实 | ×4 |
超写实 | ×5 |
完成建造
创建一个虚拟宇宙并不是简单的工作;它需要如同神一般的耐心和想象力才能完成。为了创建虚拟现实,你需要进行一次技能检定,结果需要大于建造该大小的虚拟现实的难度值。这反映了你的使用造物主程序的能力,以及你能否成功利用它来完成虚拟世界的建造。
1个物品 | 自动 |
100个物品 | 10 |
1000个物品 | 15 |
1万个物品 | 20 |
10万个物品 | 25 |
100万个物品 | 30 |
10亿个物品 | 35 |
改变它的真实度倒不是一个问题,造物主可以按照你的需要自动改变真实度及建造物的模型。
合作:有时候,你并不能创造出你所期望的;工作量可能太大了。但是,两个或更多的网络行者可以合作,检定为他们的INT之和加上交互界面能力加上1D10。他们也可以把建造的时间分给每个人。这就是创造那些大型的商用虚拟现实的方法;有一个小组的网络行者分担工作,每一个人负责专门一块的具象化工作。
建造需要多久呢?
事实上,远比你想象的要少。造物主通过用户的能力来进行具象化,之后从它的内存中产生物体,使其可以尽可能地接近用户的具象。物品以思维的速度被创建。规则是:
1个物品 | 1s |
100个物品 | 2min |
1000个物品 | 15min |
1万个物品 | 2h |
10万个物品 | 24h |
100万个物品 | 240h |
10亿个物品 | 2400h |
分摊开来
你可以通过把虚拟现实放在相邻的内存旁边来分摊其存储器的花费。其实际花费可以均分并且重新分到特定的内存中,或者不均分并把溢出部分移到空闲的内存中。所有用于存储虚拟现实的内存都应该在系统中处于相邻位置。
一块一块来
你可以选择在建设虚拟现实时从小处做起;大部分的人类一般不可能同时就具象化几十亿的物体,而且建造一个可以容纳几十亿物体的空间但没东西放进去也挺没意义的。最简单的方法就是先造小的板块,然后再在相邻处加上另外一块,直到填满所有的内存。然后你可以在下一块内存中扩展新的板块。大阪的荒坂城堡就是这么造出来的;高级管理层有一整队的程序员。
”我知道你渴望什么,我已经准备好和你接合了!“
——虚拟薇姬LDL 2543.9280“虚拟卖春BBS这种点子实在是有点跑偏。”
——蜘蛛墨菲
充实你的现实
好了,你现在已经给你自己造了一个不错的演出场地。现在需要演员了。虚拟现实就像舞台一样,建筑,天空,树木以及土地都是主要地点。汽车、AV、书籍、家具等等,都是虚拟世界的道具。但是如果你希望其他人出现,你需要单独创建,就像编程序一样。一共有三种“人”,你可以将他们填充进来,落户在你的虚拟现实之中。
人群:人群是一个互动性程序,有着局限性的交流能力和伪智力。人群倾向于嗯....像人群一样;里面的人想的和说的都是一样的。比如说,如果人群在派对中,他们就会绕来绕去,聊一些毫无意义的没营养的话,如果你做了什么有趣的事就会“哇”或者“啊”一样。但是,如果你试图和人群的其中之一进行交流,他/她就只会说一些很无聊的客套话,比如“是啊,派对真不错”以及“嘿,你觉得xx球队(纽约巨人、旧金山49人、芝加哥熊、纽约扬基)怎么样?”人群本身没有记忆能力,所以如果你在其他地方看到了的人群之一,它会开始口吃,假装好像认识你,基本上就和你在类似的情况做的事一样。谁说这是人造的现实?
创建人群的起始难度是16(再乘上它的真实度)。一个人群每有100人就需要1MU,同样的人群可以用在虚拟现实的任何地方;他们会先被移除,再为下一幕重新着装。人群会在公开市场有售或者网络行者之间会交易。毕竟,每个人都希望一直在用的旧人群可以稍微换一换。
个体:他们是有着伪智力和交流能力的集体,此外还有记忆能力。他们代表着你虚拟现实里的关键人物,可以就像现实世界中的交互一样。他们会记住你的名字,你们一起做过什么,甚至会有自己独特的怪癖。每个独立人格起始的难度是21(再乘上他们的真实度),占据2MU。不过要是这位独立人格是你的虚拟可爱金发电影女明星,那可太值了(当然也可以是猛男)。
个体程序通常可以购买或者从其他的源进行复制;有一个蒸蒸日上的产业就是提供虚拟用途的这种程序。很多公告牌和商店门口都会有这些独立个体,它们被称为“肉市”“、”奴隶坑”以及“选角床笫”(为了出演角色而对导演出卖色相)。价格从几百eb(是无聊的历史老师模型)到两三千(是扎尔科尼亚爱神/女神模型)不等。
进攻/防守程序:不是所有虚拟现实中的“居住者”都是思维简单的对话机器。只要额外的一些困难点数,任何有攻击性和防御性的程序都可以具有沟通能力和伪智力。这就允许程序有一个装饰性的功能和保护性的功能。你可以回到你的家,也就是虚拟城堡,双脚放在你的虚拟凳子上,让你的虚拟管家给你倒你的虚拟饮料,好好放松一下。同时,手上抚摸着你的虚拟(也致命)的地狱猎犬毛发蓬松的金属头。
“有个家伙在微科系统里捏了个他老板。每天晚上他把假老板放进虚拟夜城里然后进行追猎。
有天晚上他在街上走,看见他老板从一辆出租车里钻出来。这哥们完全失控了———用了四个C-SWAT特警才把他从尸体上拽开...”
——Edger
虚拟现实的一个例子
捕猎俱乐部是一个坐落于互联网奥林匹亚区的BBS,它的真实坐标大概在丹佛附近的某处(尽管没有人知道确切位置)。捕猎俱乐部包括了单独的100万个物品(复杂建筑),真实度水平是超写实,所以需要16MU~80MU。由于空间限制,虚拟现实存储在捕猎俱乐部数据堡垒的8个相邻的大型内存中。
该俱乐部大部分由公馆组成,用了内存1和内存2。大部分的宅邸都是由英式都铎风格的房间构成,里面充斥了各种各样的小玩意儿和珍奇之物。很多房间比较简单:地板、地毯、帷幕,有镶板的墙和固定在墙上的画作。只有家具是可以移动的。每个房间都有一扇沉重的橡木门和一个黄铜牌子,标示着其用途。这些大部分都是用来当BBS的成员们的会议室。这是一个交换信息、玩游戏或进行其他社交活动的好地方;它不同的区域位置上有一些标准布告牌。因为公馆只有几个大物件,事实上它用到的内存很小。
大部分的内存3用来装花园;一个英式花园的复刻,里面有着玫瑰、小径、水光闪闪的小池塘,以及一个槌球场。花园的边界是一道高篱笆,和天空;这个虚拟世界就在这里结束了,再往前走是不可能的了。
绘画室使用了大量的内存4和内存5的区域,也是目前最复杂的房间,只对老会员开放。它包括了捕猎俱乐部的大量文件(伪装成墙上暗门后的旧书),一个信息板(其设计是用来模仿酒店的小搁架),以及它的娱乐游戏和程序库。这个程序库被一个名为登特的警报程序所看管。
登特有着侦测、警报和互动的功能,包括记住时间和人物、识别赛博信号、服从命令、交流能力
,伪智力和持续的作战能力。登特程序的强度是6,并且用着一个超写实的,无趣的,带着点鼻音的英国男管家作为图标。
除此之外,绘画室也是巨犬的巢穴,这是一个经过改造的强度为8的地狱猎犬程序。巨犬被编程为会对登特的警报做出反应,并会直接攻击入侵者。
餐厅占据了内存6和内存7的大部分空间。它是一个巴洛克式的大厅,广阔的桌子上面摆着珍馐美酒。因为有很多单独的菜品,所以这个房间占用的空间很大,当有额外的空间需要时,部分餐厅的区域会被俱乐部的管理人员删除来腾出空间。
翻译来自赛博朋克相关翻译组(翻译:楣前、兰鹿、小于零、望着森林的猫,校对:Theraphia)