伤害计算

更新时间 2019-08-16 01:09

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五月
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战斗中的伤害由投掷六面骰决定,如果规则说投2D6,你应该投掷两个六面骰,将结果相加,然后将结果作用于你要攻击的目标。如果规则说投2D6+1,那么你应该像上面一样掷骰,然后+1到投骰结果上得出最终值。

关于造成伤害的说明到此为止,下面几步是如何将伤害作用于你的目标。

  1. 命中部位
  2. 护甲
    1. 软/硬护甲
    2. 护甲叠加
    3. 新护甲规则
      1. 新规则1:最大护甲
      2. 新规则2:Proportional Armor
    4. 穿甲弹
  3. 使用掩体
    1. 体型修正
  4. 受伤
    1. 受伤效果
    2. 特殊受伤情况
  5. 昏厥休克豁免
  6. 很重要的一点:死亡豁免

命中部位

如何将伤害作用于目标的第一步是找出伤害作用于的部位。战斗中的绝大多数攻击几乎不瞄准;你在等待时机,当你的对手露出了一个破绽时立刻攻击。这意味着除非你尝试瞄准某一位置(同时因此获得-4惩罚),你将不得不随机决定打击的位置。

表格的打击位置部分就是用在这里的,它列出了所有身体部位并在每个部位下标记了了1-10的序号。当你的角色被击中,掷1D10并参照表格确定他被打中的位置。

参考这个规则时需要应用一些常识;比如说:如果一个角色站在矮墙后,掷骰结果却是7-8点(对应右腿)真的很蠢。无视它并重新掷骰。

护甲

护甲可以减免你在对应位置受到的伤害。护甲SP部分位于打击位置部分的下方。为每个身体部位写下对应的护甲停止作用(SP)值。

停止作用(SP)为护甲阻挡伤害的能力。每种护甲都有它自己的阻滞力。当护甲被一发子弹击中后,总共受到的伤害需要减去护甲SP值。剩下的伤害值会被用于目标部位。如果总伤害低于护甲的SP值,则不造成伤害。

例如:开膛手杰克穿着SP18的凯夫拉夹克。一颗5.56子弹击中了他的胸部,造成14点伤害。由于护甲SP值更高因此阻挡了伤害。下一击造成22点伤害,护甲减免了18点。有4点伤害穿过护甲并打伤了开膛手杰克。

软/硬护甲

装甲按它的防护来源于坚硬的金属,陶瓷,合成物还是更加柔软,灵活的防弹面料为区分。这是为了区分用途并用于一些武器的伤害效果。下面的表格从上到下列出了从最重的到最轻的防护。

硬护甲 软护甲
合金装备 重型覆甲夹克
警用防暴护甲 中型覆甲夹克
门枪手背心 警用巡逻护甲
钢制头盔 M-78RPA夹克
防弹背心/裤子 轻型覆甲夹克
防弹尼龙头盔 凯夫拉T恤/背心
M-78RPA厚背心 M-78RPAT恤
企业守卫护甲 厚皮衣
C-轻型防弹网护甲TM 紧身TM护甲垫

RPA:军用科技单兵抗AP护甲改进型

护甲叠加

“多么绝妙的点子”,你想,穿上一件防弹T恤,防弹背心再加一件凯夫拉防护覆甲夹克。理论上来说,护甲值应该一个加一个叠在一起直到你刀枪不入。错。首先,我们看下现实中是什么情况。如果一个普通的警察能在接到报警电话前套上一摞护甲,(你猜他能办到。)但事实上,他办不到,因为这真的就不现实。下面是为什么。

当你套上一摞防弹衣后,你并没有变得刀枪不入;你只是变得寸步难行。尽管现代护甲不如老式的板甲那么重,但它们对行动来说仍是相当大的负担。绑带,护垫和硬塑料限制了手臂的移动,擦伤你的躯干还给双腿灌了铅。面团宝宝一样的胳膊可用不好枪,缀满东西的腿也没法弯曲,攀爬或是奔跑。

因此,FNFF中的所有类型护甲都有一个负重值(EV)。身着护甲时,用你的反射值减去它们的总EV值(在护甲表中列出)。即使你接受过赛博改造,一堆护甲还是会压垮你。

新护甲规则

加入这些新规则(之前出现在赛博朋克2020勘误表中)是为了阐明护甲相关的一些疑惑并解决一个反复出现的问题。

新规则1:最大护甲

现在,除了加上负重值外,一名角色在任何时候最多都只能穿上三层护甲;这些护甲中最多只能有一件硬护甲(参见软/硬护甲表)。第二层护甲有额外的-1EV惩罚;第三层有额外的-2惩罚。皮下护甲和植入的赛博改造也计为护甲层;皮肤软甲也计作一层护甲,但不受到负重惩罚。

新规则2:Proportional Armor

当身着多层护甲,或穿着护甲躲在障碍物或掩体之后时,用更大的SP减去更小的那个得出差值并交叉参照下面的表格。将得到的加成数值加到最大的SP上来决定你的护甲/护甲或是护甲/掩体的总防护是多少。如果你有三层及以上的防护,由内而外一对对计算差值。(例:你穿着护甲A,B,C,SP首先比较A和B;得出加成数值,然后用A,B中SP更大的那个加上加成数值,再和C重复此计算流程)

SP差别 加成
0-4 +5
5-8 +4
9-14 +3
15-20 +2
21-26 +1
27+ +0

护甲

现在让我们来阐明有关护甲的一些问题。当我们说到护甲阻滞力(ArmorStoppingPower)的时候,我们并不是在说子弹(刀,棍棒,剑等等)是否真正穿透了护甲。我们所计算的实际上只是是否有伤害穿过这一相对笼统的概念。伤害可能并非由一发子弹或是一把刀的直接接触造成的,而是一发大号子弹带来的肋骨受伤或是棒球棒导致的轻微脑震荡。

简单来说,如果护甲阻滞了攻击,那就意味着实际上没有任何伤害作用在角色身上,而无关子弹最终到了哪。当然,如果一个件防弹背心阻滞了极近距离打出的一发.357麦格农子弹,你的确会受到些相当严重的淤伤。

护甲穿透的概念与此类似;一把刀割穿凯夫拉夹层的机会比一发钝子弹要大得多,这也就意味着刀会更多的插入你的身体。穿甲攻击致命的原因就是他们可以无视现代护甲最大的一个优势:把冲击分散到一个更大的区域,让弹头减速并阻止它进入穿戴者的身体。

即使殴打和激光也会被现代护甲抵抗;由复合纤维和陶瓷插片构成的护甲会在能量攻击下烧蚀,同样也能吸收动能。

穿甲弹

还有另一个原因使得护甲并不总是最佳防弹方案,那就是穿甲(AP)弹。这些子弹被设计用来将它们全部的压力作用在一点上,而非像普通子弹那样扩散开来。它们造成的伤害并不如普通子弹或空尖弹(普通伤害的1/2)那样多,但是它们穿透护甲就像烧红的刀子切过奶酪一样轻松。因此,当碰到AP弹时,护甲的SP值变为总数值的一半

例:假设一发5.56的AP弹造成30点伤害。它击中了一件10SP的护甲,其SP减5(10/2=5)剩下25点伤害再被减至12(25/2=12.5,向下取整为12)基于AP弹较弱的伤害能力。

这同样适用于刀,剑和其他锐器。注意在护甲表中有✔️标记的护甲在抵抗锐器时只具有一半的SP值。战斗中聪明的做法是穿着可以让你轻松溜走的轻型护甲,除非你打算一直据守在一个固定的位置或是要面对非常强大的火力。

逐级破甲:护甲不能无限的吸收伤害。引入逐级破甲(同上)的概念是个办法。每当护甲受到破甲攻击(即伤害值超过护甲SP的攻击)时,它的SP减去一点。当SP归零时,此护甲不再能阻止任何伤害。

使用掩体

你没必要套着件覆甲夹克到处走,通常你周围能找到的护甲才是最好的护甲。掩体可以让你从一处到另一处,并让其他物体吸收掉火力。常见掩体的SP值:

掩体 SP
石膏板墙 5
石墙 30
树,电话线杆 30
砖墙 25
混凝土砌块墙 10
木门 5
厚木门 15
钢制门 20
混凝土电线杆 35
数据终端TM 25
车身,车门 10
装甲车身 40
AV-4机身 40
发动机 35
邮筒 25
消防栓 35
路缘 25

体型修正

护甲之后的下一步是用你角色的体型修正来减少伤害。这是个用于降低伤害的特殊修正,反映了你角色的耐力和韧性。每当你的角色受到伤害时,在伤害作用于你的角色之前从中减去你的体型修正。

体型修正表格

体型 调整值
非常瘦弱 -0
瘦弱 -1
平均 -2
强壮 -3
非常强壮 -4
超人 -5

只能由赛博改造实现

例:假设你将承受十点伤害,如果你的体型是非常瘦弱,你将承受全部十点伤害,但如果你非常强壮,你只需承受6(10-4=6)点伤害。

安德斯斯文森能像身穿旧大衣一样减少所受伤害定理:有的情况下,你的护甲和体型修正可以将伤害减少到0或更少,但体型修正不会把伤害减少到1以下,这种情况下,你将受到1点伤害

译注:安德斯斯文森是参与《赛博朋克2020》创作的一名玩家,因在游戏中难以被杀死而出名

受伤

好吧,如果护甲不能阻止所有的伤害,而你的体型修正也不足以抵消剩余部分,那你就得受点伤了。

表格中的受伤部分是用来记录伤害的,每受到一点伤害都要按从左到右,从上到下的顺序划掉一个格子。这个部分顶部行(写着轻伤,严重,致命,致死,等等)显示了玩家的总体健康情况。

受伤效果

  • 轻伤:一个角色不受到行动惩罚,他只是疼得很厉害。(“只是一点皮肉伤......”)
  • 重伤:角色将会在所有行动中受到-2反射的惩罚,他很疼,流血并且行动明显受阻
  • 致命伤:角色的反射,智力和酷值都会自动减半(取整)。角色一只手捂住他的肠子,竭尽全力撑着去战斗。
  • 致死伤:角色的反射,智力和酷值变为正常情况下的三分之一(除以三,取整)。大多数角色这时已经失去了行动能力,奄奄一息。可怜的家伙。

特殊受伤情况

  • 断肢:如果一个角色在任意一次攻击时于一个肢体部位受到8点以上伤害,该部位会被击飞或变得面目全非。角色在受到0级致死伤时须立刻进行死亡豁免检定。如果头部受到该类型伤害,角色会立即死亡。
  • 爆头:打中头部将造成双倍伤害

昏厥休克豁免

每当角色受到伤害,他必须为忍受疼痛,休克,恐惧和失血进行豁免检定。就像在大多数好莱坞电影里的枪战看到的那样,当坏蛋们被击中时:一瘸一拐,摔倒在地上等等。这些都是由疼痛和休克而引起的(看下侧边栏关于批判击飞并不真实的论述)。

昏厥/休克豁免检定很重要,因为与伤害相比它可以让敌人更快地失去战斗力。曾有警官死于一颗击中脚部的小型子弹造成的休克(但我们不会在游戏中让你的角色这样)。另一类人可能身中三四十颗子弹还可以行动几分钟,直到他的身体告诉他,他死了。

你角色的体型值减去由目前的受伤情况所导致的惩罚就等于昏厥豁免值。

昏厥/惊慌检定

受伤情况 惩罚
0
严重 -1
致命 -2
致死 -3
致死 1-4
致死 2-5
致死 3-6
致死 4-7
致死 5-8
致死 6-9

检定失败意味着角色失去了战斗能力。你可以自己添加些特殊效果:

好莱坞的过度表演表格

投骰 效果
1 尖叫,乱甩胳臂,然后倒下
2 倒下后一动不动
3 四处乱跑,然后摔倒在地
4 捂住伤口,一瘸一拐地倒下
5 呆呆地注视着伤口,然后倒下
6 倒在地上,不断呻吟昏厥/休克

可以在之后的回合通过检定成功来恢复

很重要的一点:死亡豁免

如果你的角色不受致死伤,便没有死亡风险;他只需要进行初始昏厥豁免来保持清醒。但如果受了致死伤,他就会有一定几率死亡。角色是否能活下去取决于死亡豁免,角色在受到治疗前的每个回合都要进行一次新的豁免。

像昏厥豁免一样,死亡豁免需要掷1D10,看结果是否小于等于角色体型值,并从基础豁免机会减去受伤的严重等级。致死伤的等级为0-8

例:哈根非常强壮,他受到了4级致死伤。他必须掷低于(10-4)6点才能存活。

每回合,你必须再进行一次死亡豁免来决定你是否能活到下个回合。如果成功,你就撑到了下回合;如果失败,你将会在该回合结束时死亡。

这样你迟早因为豁免失败而死,唯一的方法是稳定伤势。稳定伤势意味着患者不再失血并且他的主要伤势被药品,战场手术或绷带控制住了。稳定伤势的角色将不再需要每回合进行死亡豁免。任何人(除了伤者自己)都可以稳定致死伤者的伤势。如果救助者受过医疗训练治疗将会更有效。更有效得多。

如果你的技术值+医疗技能+1D10大于等于伤者所受到的全部伤害,即稳定伤势检定通过。例:开膛手杰克受到了20点伤害,使他处于一级致死伤。稳定他的伤势需要20点以上的点数。一旦成功,伤者将不再有死亡风险,除非受到下一次致死伤。就在这时,新的混乱又开始了……

稳定成功的机率可以通过下列修正增加,修正点数增加到你骰出的结果中。

增益项目 增加的点数
完整的医院或手术室 +5
创伤小组的救护车 +3
维生舱 +3

如果伤势控制成功,你可以活下去,有朝再战。如果失败,没关系,这就是身体银行设立的目的。不管怎么说,如果你想了解更多有关治疗和肢体更换的信息,看看114-125页的创伤小组部分。