更新时间 2020-06-11 18:28

《赛博朋克2077》任务设计师谈关于夜之城规模、任务多样性、日夜循环、游戏内百科和对原作的改编等的访谈分属于《赛博朋克2077》的开发者访谈

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基本信息

《赛博朋克2077》任务设计师谈关于夜之城规模、任务多样性、日夜循环、游戏内百科和对原作的改编等的访谈
开发者 帕特里克·米尔斯
发布时间 2018年10月23日
媒体 DualShockers
地址 https://www.dualshockers.com/cyberpunk-2077-interview-ps4-xbox-one-pc/

翻译:Necromancer
校对:五月

《赛博朋克2077》是众多RPG中最受期待的游戏之一,这种期待来源于它的血统:由获得巨大成功的《巫师》系列团队开发;基于史上最受欢迎的TRPG之一改编。

虽然CD Projekt RED终于揭示了游戏的首个玩法演示,但很多情报仍然是个未知数。所以为了试着挖掘更多游戏情报,DualShockers就《赛博朋克2077》各个方面的情报采访了任务设计师帕特里克·米尔斯(Patrick Mills)。

采访者:Giuseppe Nelva @DualSHOCKERS
受访者:Patrick Mills @CD Projekt RED

G:既然你的工作是设计任务,那么我们就从这开始吧。许多游戏倾向于在主要故事任务和支线任务之间加入一道相当明显的分界线。你们有努力使两者的结合更“有机”一点吗?

PM:你知道我们在《巫师3》中怎么做的:我们试着使支线任务和主线任务达到相同的质量,其中有一些几个小时长的剧情。我们也有兴趣在《赛博朋克2077》中再做一遍。我们不想让玩家们在主线和支线中感受到差距。也许游戏里的任务图标不一样,但我们不想让你感觉到质量差距,特别是剧情方面。

我们的每一个任务都要讲述一个精彩的故事。

G:既然玩家创建角色是有较丰富的自定义项,那么除了角色性别,其他区别会在任务中体现出来吗?会不会有人因为你有一头金发就会叫你“金发靓女”?

PM:当然会,而且不仅仅是你的外貌,你的选择也会影响到之后的事情。我编个例子来说——虽然不是实际游戏中有的,但可以说明玩家完成任务的方式会受前因后果的影响:假设有个任务,如果你通过非暴力手段完成它,稍后你在别的任务中可以获得这些人的帮助;如果你通过战斗解决了问题,人们会记住你的行为并说:“你在上周射杀了我的朋友,我不会帮助你的。”

是的,游戏世界会对玩家角色的穿着和外形有所回馈的。

赛博朋克2077《赛博朋克2077》任务设计师帕特里克·米尔斯谈关于夜之城、玩法、灵感等的访谈 角色创建界面

G:所以如果你穿得不一样时,NPC们也会有不同的态度?这真是稀罕啊。

PM:这个细节的表现在之前的几个(市面上)游戏里很有限。《阿尔法协议(Alpha Protocol)》算一个,有几处表现了这种细节,并且在《上古卷轴2:匕首雨》中也有。

G:在许多RPG中,特别是开放世界,时间感觉暂停了一般。不管多么紧急的事件发生了,你仍然可以整天满世界地晃悠,寻找自己的乐子。那么在《赛博朋克2077》中除了视觉上的昼夜循环之外,有真正意义上的时间流逝吗?

PM:我希望我们能传达它吧。这是体现世界沉浸感的一部分。关于赛博朋克和我们打造的这个世界,其中一件有趣的事情就是动态环境。我们能做的也希望我们能够传达的——一个外表不断变化的世界,不仅仅随着玩家的行为变化,并且还能随着时间变化。

不过游戏发生在加利福尼亚州,所以我们没有必要做季节变化,感谢老天(笑)。

G:你们之前几次提到了多人模式,我也知道你不能告诉我具体的细节。《赛博朋克2077》的灵感来源是一个纸笔角色扮演游戏,所以我一直很好奇为什么开发者们不简单粗暴地做一个没有战斗和具体玩法的网络环境,人们可以用他们创造的角色联入网络并使用经典的文字形式,或者单纯的享受幻想世界和故事剧情?也许一个酒吧就很合适?我认为很多人会喜欢这个点子,一个以赛博朋克为背景的简单线上社交角色扮演游戏空间。

PM:我不知道这个话题是否被讨论过。当然,我有想过这类事情,但我只是一个任务设计师,所以那不是我的专业领域。我们有研发部门在做多人模式的研究。游戏发售时只有单人游戏,至于多人,就再说吧。

G:有道理。我刚才说的那个想法其实我也琢磨了一段时间了,作为一个老TRPG玩家我觉得那样很酷。

PM:我认为这是个好想法。

G:游戏中有能被破坏的环境吗?

PM:会有一些有限的环境破坏,我们仍然在研究游戏在这方面会走多远。类似在demo中子弹破坏墙体的效果,我们仍在研究我们究竟能做到多少。因为是demo的缘故,这些东西很好控制,但当你逐渐深入开发进程,你会发现有一些会和其他的元素起冲突,或者占用其他地方需要的游戏内存资源。这是值得我们持续关注的地方,我们会看看如何进展。

赛博朋克2077《赛博朋克2077》任务设计师谈关于夜之城规模、任务多样性、日夜循环、游戏内百科和对原作的改编等的访谈 Cyberpunk2077中的战斗

G:《赛博朋克2077》设定在原桌游50年后,原作中出现了很多科技和赛博技术。把《赛博朋克2020》中的科技搬到本作所处的时代困难吗?

PM:我们最终决定保留的是《赛博朋克2020》的游戏体验,而不是生硬地把2020年的那些东西延续到50年后,因为这会产生各种有趣的问题。所以我们对原作时间线做了些改动,重新演绎了一些事件以自圆其说。

G:在游戏首个电影CG预告片中有一位手臂装了螳螂剑的女性,她会出现在游戏中吗?

PM:我们暂不打算谈论这个角色。

赛博朋克2077《赛博朋克2077》任务设计师谈关于夜之城规模、任务多样性、日夜循环、游戏内百科和对原作的改编等的访谈 手臂装了螳螂剑的女性

G:她很有意思。

PM:哦是的,她非常酷,是个非常有意思的「角色」……

G:所以她是一个(游戏中的)「角色」,你说漏嘴了。

PM:机智!(笑)我不确定……我意思是她是「预告片」中的一名角色。

G:好吧,我就点到为止吧(笑)。那么在E3你们公布游戏会只支持第一人称,我个人很支持这个点子,但玩家的也呈现了两极化。你能告诉我你们收到了怎样的反馈并且有作出相关调整吗?CD Projekt Red很坚持这个想法吗?

PM:我们很坚持这个决定。但我们也很了解很多人不喜欢第一人称,而且有一小部分人因为一些原因无法玩第一人称游戏。

我们希望加入一些难度选项以及一些灵敏度的调整,希望这会成为他们第一个喜欢或者能够玩的第一人称游戏。我们确实听到了反馈和批评。尽管这是我们所坚持的决定,但我们希望尽可能多的人来玩这个游戏,所以我们可以用这种方式来做一些补偿。

G:上面说的这些是正在开发的,还是仅是你个人的希望?

PM:当然我们会有困难度选择和辅助功能选项。我不知道具体有哪些。研发部门会研究能做到哪些,这是条很长的路。

G:游戏距离完成还有路要走是吧?

PM:我们还处于……合理的早期开发阶段。你现在看到的很棒但是……

G:它是特意制作的片段?

PM:我不会这样定义。你可以这样说,但我不会。

G:那么它是游戏里的一部分咯?

PM:是的,它是游戏中的一部分,这就是为什么我不说它是特意截取的片段。你看到的部分是游戏初期内容,它现在(开发版本)可能已经和你看到的不一样了,但这确实是游戏中一部分。

G:昼夜循环是固定时长还是随剧情变化?

PM:会有一些剧情剧情要求在白天或晚上进行。关于我们如何具体的表现它目前我无可奉告。

G:所以会有一些任务要求等到晚上?

PM:是的。我们在《巫师3》里这么做过,这次也会的。在《巫师3》里,有些鬼魂敌人只出现在夜晚,所以玩家必须等到晚上。对应到《赛博朋克2077》,就是玩家必须前往某个派对,而派对都不会在白天开,所以玩家必须等到晚上。

G:赛博朋克有一段政治不正确的历史,在2077里的立场是怎样的?

PM:我认为最重要的事情是,如果你决定说出某些言论,应该知道你的言论代表什么,并且愿意站出来支持它。你能做的最糟糕的事情是无意说了一些你本不想说的话。如果你愿意说出某些言论,说“这就是我们想要的” 然后站出来支持它,我认为这将是我们会做的事情。

G:在赛博朋克文学中,在描述一个反乌托邦的未来时,物化是非常重要的。你用同样的方法来描述它吗?

PM:在这个世界里,体制和权力物化了人,把他们当作物体。很多时候,人们把自己贴上标签,有时是为了反抗,有时是为了融入。因此,物化将是一个重要的主题。

G:游戏中会有卖春存在吗?

PM:卖春当然会存在于夜之城中,但我不确定你能不能直接参与它。在某种程度下,答案是肯定的,因为有城市就会有卖春。

赛博朋克2077《赛博朋克2077》任务设计师谈关于夜之城规模、任务多样性、日夜循环、游戏内百科和对原作的改编等的访谈 Cyberpunk2077 Passing the time

G:是否有沙盒元素?我的意思是系统化的,玩家的行为推动和促成各种事件发生,而不是脚本行为?

PM:也许会有一些这种元素在里面。现在说这种高层次的系统级交互过于早了,而且我们更喜欢手工制作内容。也就是说,我们正在建造一个包含很多手工内容的城市,有很多可以发现和看到的东西,所以你的个人体验将会不同于你朋友的个人体验。

G:关于城市探索会有多自由呢?所有的区域都是在任何时间开放的吗?

PM:现在说这个太早了。

G:和《巫师3》相比的话,你们知道城市到底有多大吗?

PM:很大,但很难和《巫师3》相比,因为它大部分是平原,而夜之城的结构是非常垂直的。

G:它的大小能和一个真正的城市相比吗?

PM:我这么说吧:当我在夜之城驾车驰骋时,给我的感觉就跟在一个真实大小的城市里行驶一样,而不是现实城市的缩小版。

赛博朋克2077的夜之城

G:在创建角色时,玩家有多少可自定义的项?玩家可以选择角色背景吗?

PM:是的,有。请记住,演示的内容仍在开发中,很多东西可能会变。《赛博朋克2020》有一个人生轨迹系统。我们会有类似的系统,并且它不仅仅影响游戏的开局。这样做的目的是为了让你在游戏开始前就代入角色,同时其影响也会贯穿整个游戏。

G:你是否在适当的地方或作品中有任何系统来传达对话和讲故事之外的背景?可能是某种百科事典,也许对话中有链接可以提供背景知识的内容解释?

PM:这个系统还在开发中,所以任何我告诉你的事情都有可能改变。我们有一些关于这种系统的点子,以后会分享更多。

G:因为游戏中会有很多东西需要玩家去了解,而且即使是《赛博朋克2020》的粉丝,本作设定也和他们所熟知的设定也有出入。

PM:游戏里有超大量的东西(需要玩家去了解)。让玩家了解世界并沉浸其中,这样他们才能正确地扮演角色,这是非常重要的。

G:有多少《赛博朋克2020》的内容会在《赛博朋克2077》中出现?原作中的公司五十年后还存在吗?

PM:毫无疑问,会的。我是《赛博朋克2020》的老玩家。即便我们会做一些新东西——尤其是故事和任务,但我还是想要玩家在《赛博朋克2077》中认出很多熟悉的事物。我曾在E3上与麦克庞德史密斯谈论过他如何成为纸笔游戏大师的:阅读文献,吸收并拆为己用,然后根据玩家的需要做出调整。这和我们现在所做的事情非常相似,但不现在不仅仅是一张桌子旁有四个玩家,而是有成千上万的玩家。

《赛博朋克2077》是我们对原作的改编,我们的版本,但里面很多东西都是老玩家们能认出来的。

G:你们是否创造了从2020到2077的时间线?

PM:是的,但我们还没准备谈论它,因为还在研究中。

G:你们会公布它吗?

PM:我不知道会不会在游戏推出前发布,但你绝对会在游戏里获得这类情报。

G:《赛博朋克2077》的故事部分庞德史密斯参与了多少?你们是如何合作的?

PM:庞德史密斯提供了很多资源。举个例子,如果你想了解一个角色比如Kerry Eurodyne(武侍乐队主唱兼吉他手),那么你找不着任何关于他的背景资料。如果你去询问庞德史密斯更多信息,他会发几页关于角色背景资料的文件,包括在哪里出生,在他身上发生了什么,在2020前后又干了什么事。他会提供全部资料。

G:所以他随时准备好帮助你们。

PM:我们随时都能获得他的帮助,除此之外,我们的很多事情都会询问他的意见。创作过程中他的意见很有分量。我们之间偶尔会有分歧,但这是创作过程的一部分。

G:最后谁赢了?

PM:这个看情况。

G:他愿意改变主意吗?

PM:绝对的,他非常开放。

G:跟庞德史密斯一起工作和萨普科夫斯基(《巫师》小说作者)比较有很大的区别吗?

PM:这个我无法回答,因为我没有和萨普科夫斯基一起工作过,但是我绝对喜欢和庞德史密斯合作。