Cyberpunk 2077 访谈: 游戏中的空中交通工具、出身设定对游戏流程的影响、任务中的选择设计、警察与创伤小组

更新时间 2021-01-18 18:27

Cyberpunk 2077 访谈: 游戏中的空中交通工具、出身设定对游戏流程的影响、任务中的选择设计、警察与创伤小组分属于《赛博朋克2077》的开发者访谈

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基本信息

Cyberpunk 2077 访谈: 游戏中的空中交通工具、出身设定对游戏流程的影响、任务中的选择设计、警察与创伤小组
开发者 Richard Borzymowski
发布时间 2019年8月28日
媒体 Twinfinite
地址 https://twinfinite.net/2019/08/cyberpunk-2077-interview/

翻译:星球坠楼
校对:亚瑟

毋庸置疑,《赛博朋克2077》会是未来几个月最令人兴奋的游戏之一。

为了更多地了解这款作品,Twinfinite在德国科隆国际游戏展(Gamescom in Cologne, Germany)采访了本作的游戏监制Richard Borzymowski。

我们再次观看了游戏的最新演示,并向Borzymowski询问了各方面的问题,这是一次让我们印象深刻的访谈。

Giuseppe:聊聊我在观看演示时注意到的内容吧。演示伊始,的广阔景色就映入了我们的眼帘,有一架直升机正在摩天大楼前盘旋,并透过窗户向楼层内部猛烈射击。鉴于这是一个开放世界游戏,我想问的是:玩家可以进入那栋楼、击落直升机或吸引直升机的火力吗?

Richard Borzymowski:也许玩家可以尝试这样做,但这样做的后果是必须要玩家自己去体会的,我们可不想再剧透更多的内容了。

但我能透露的是,游戏中确实存在可驾驶的交通,包括汽车和摩托车,玩家可以获取这些车辆并将它们存放在自己的车库里。

至于飞行交通工具,我们会在特定的剧情任务里让它们出现。

Giuseppe:看来,《赛博朋克2077》确实存在着飞行交通工具。

Richard Borzymowski:游戏的世界观里有飞行交通工具,而我们会把它们安置在适当的情节中。

Giuseppe:那玩家能驾驶它们吗?

Richard Borzymowski:也许在剧情任务中可以,但玩家需要自己去体验,它们就像现实世界里的直升机一样。

在赛博朋克世界里,并不是每个人都拥有直升机,玩家会看到它们好几次,但大多是军队或警察在使用,它们很少被当作私人交通工具。

Giuseppe:玩家可以选择以街头小子、流浪者,或是公司雇员的身份开始游戏。这真的会实际影响到玩家的开局装备和资金吗?

Richard Borzymowski:不同的身份确实会改变玩家的开局装备,它还会影响到某个阶段的剧情走向。

玩家可以从已选择的出身背景中获取信息,通晓别人不知道的事情,也可以使用特定的方式与人物交谈。

玩家的出身背景肯定会对剧情发展产生影响。

Giuseppe:我真的很喜欢游戏里的服装设计。你们是怎样让《赛博朋克2020(Cyberpunk 2020)》里成熟的外观设计更上一层楼的,同时也保证到了本作视觉上的独特性和艺术上的多样性?

Richard Borzymowski:我们有一个十分敬业的概念艺术家团队,他们专职于设计角色的外观。

我们的服装风格是以《赛博朋克2020》为基础的,但并不是对未来57年服饰的简单扩充,因为我们要从1986年的赛博朋克服饰开始设计。

"外观重于实用" 是迈克·庞德史密斯(Mike Pondsmith)提出的赛博朋克主旨之一,因此,要想把服装设计做好,我们得关注名人和富人们的穿着变化。

我们为此花费了大量的时间和精力,最终,在成千上万的概念里,我们选出了一些适用于《赛博朋克2077》的内容。

Giuseppe:你们是否会考虑给强尼·银手设置一个新的对白‘ you’re breathtaking’ ?

Richard Brozymowski:关于这点,你们得拭目以待了。

Giuseppe:我明白了。

Richard Borzymowski:我们不会再透露更多的内容,因为我们坚信:玩家已经能从演示中了解到游戏的主要内容,并对《赛博朋克2077》有一个明确的预期了。

现在,我们未透露的内容只剩下剧情了,它能保持玩家对本作的热情和期待。我们透露的剧情越多,玩家就越会想要他们设想的《赛博朋克2077》,而不是我们的《赛博朋克2077》,所谓“期望越大,失望越大”。

这可不是我们想要的,我们对这款游戏有自己的想法,而玩家会在某个恰当的时机玩到它。

Giuseppe:说回我们刚才看到的游戏演示吧,它有多接近你们的最终成果?我猜,我们去年看到的演示并不代表游戏的最终成果吧?

Richard Borzymowski:你去年看到的演示现在仍是游戏的一部分,但显然的是,我们会对它做出一些调整,毕竟它与游戏发行隔了两年的时间呢。到了项目完工的时候,这个任务仍然会保留在游戏中,并且会更加地完善。

Giuseppe:那么这个新的演示呢?

Richard Borzymowski:鉴于现在的演示是在一年之后公开的,并且离游戏发布还有一年,它对游戏的实际体验会更具有代表性。

此外,我们还会在今晚放出一些内容,它们与巫毒帮的任务有关。

Giuseppe:所以,这就是我们会体验到的实际内容,也许你们还会对这些内容做出一些修改?

Richard Borzymowski:你要知道,玩家完全可以适用不同的方式、采取不同的路线来完成任务。此外,任务的触发方式也可以是不同的。

《赛博朋克2077》中的任务走向是捉摸不透的,而玩家在之前任务中做出的选择可能也会对当下的任务产生影响。

而对你和其他玩家来说,这都是一种充满新鲜感的任务体验。

Giuseppe:那么,玩家真的能做出足以影响任务走向的选择吗?

Richard Borzymowski:我们希望玩家做出的选择是有意义的。通常在剧情游戏中,玩家总会拥有两到三个可选项,但五分钟后,它们又会重归于同一条故事线。

所以,我们希望这些选择能对玩家产生实际的影响,随之而来的后果则会隐藏这些选项背后。

这也能让玩家意识到他们做出的选择是非常重要的,他们也会对游戏的剧情更加专注。

《赛博朋克2077》的游戏体验充满了沉浸感,这也是我们从第三人称转变为第一人称的原因。我们希望让玩家沉浸其中,并给予他们控制剧情发展的权力。

Giuseppe:执法部门在游戏中是如何工作的?我想问的是......游戏里的警察或创伤小组是否为动态NPC,并能对玩家的行为做出实时反应?

Richard Borzymowski:你要知道,广义上的赛博朋克和地图攻略都是反乌托邦的产物,所以对执法者来说,这段时期会非常艰难。

公司的私人安保掌控着大部分的街道,警察也在会四处巡逻,他们会对玩家的行为做出反应。

Giuseppe:如果我在他们面前射杀某人,他们会攻击我吗?

Richard Borzymowski:喔,也许你不会想那样做的。

Giuseppe:创伤小组呢?玩家能否购买他们的保险计划,一旦玩家受伤了,他们就会来营救?

Richard Borzymowski:我对创伤小组在游戏里的表现一无所知,我不确定这部分的内容会怎样设计。

Giuseppe:游戏中有一些相当性感的形象。无论性别,玩家似乎都可以穿着非常暴露(或十分保守)的服装。你们的成员是用怎样的方法在违禁边缘完成这些内容的?

Richard Borzymowski:我们只是用《赛博朋克2077》(以及其它每一部游戏)来诉说我们的故事而已。

这次的故事发生在一个非常现实的世界里,它是迈克·庞德史密斯创造的《赛博朋克2020》世界,并且具有成熟的世界观。

Giuseppe:迈克·庞德史密斯丝毫不怕直言这些内容。

Richard Borzymowski:他对此直言不讳。他并没有回避在这个宇宙中正在发生的暴力、性行为和政治问题。

我们也是如此,我们在这个世界里塑造我们的故事。我们也会让这个世界更加充实,这些内容是完整世界的一部分。我们不会给玩家指定结局,而是留给玩家选择自己结局的空间,这就是我们对待赛博朋克题材的态度。

Giuseppe:从《赛博朋克2020》到《赛博朋克2077》有着57年的跨度。在这么大的时间间隔里发生了什么,你们会向玩家解释多少?

Richard Borzymowski:我们会尽可能多地把它解释通顺。有时候——这样的情况经常发生在书中——在前几页里,我们会安排一个角色,让他花上两页的篇幅讲述世界是如何形成的,尽管那个世界上的所有人都知道这些内容。

但我总觉得在那个世界上没有人会做这样的蠢事。

幸运的是,迈克·庞德史密斯创作了《赛博朋克:红(Cyberpunk Red)》,以填补这一空白。对于那些有兴趣知道这些年发生了什么的人来说,这是个完美的切入点。

《赛博朋克:红》把2020~2077年的内容完整地联系到了一起。根据我个人的观点,我认为它简直是不能做得再好了。

Giuseppe:在演示中,我们还看到了用于翻译的电子芯片,在玩家的UI中将外语翻译成了英语。它是玩家需要购买的植入物,还是原本UI的一部分?

Richard Borzymowski:这是一个玩家需要自行获取的植入物,但我不知道玩家将在何时以何种方式得到它。我能十分肯定的是,玩家必须要把它买到手,但它的价格可能不会太乐观。

Giuseppe:让我们聊聊强尼·银手吧......

Richard Borzymowski:你想了解强尼·银手还是基努·里维斯(Keanu Reeves)?

Giuseppe:事实上,两者我都想了解。在去年的演示中,他没有出现在游戏的画面中。是因为游戏尚处在初期阶段,还是因为强尼·银手并非活人而是玩家头脑里的幻想?

Richard Borzymowski:他当然是一个活人,在去年的演示中,他与游戏初期的一部分有关,但他还没有出现在玩家的头脑里。今年演示的任务发生在游戏的后期,所以他会出现在游戏里。

Giuseppe:所以,他并不会在游戏的初期登场。

Richard Borzymowski:游戏初期他还不在玩家的脑袋里。

Giuseppe:你们是怎么说服基努·里维斯扮演这个角色的?

Richard Borzymowski:我可不是促成这件事的功臣之一,但据我所知,我们团队和他的经纪人取得了联系,然后我们见面了,并向他展示了去年的演示。基努问了一些问题,他对此非常热情。

正如他在台上说的,他喜欢好的故事,我们可以从他参演的电影中清楚地看到这点。对他来说。《赛博朋克2077》是另一个好故事。

Giuseppe:他对这个角色有多少了解?他有参与角色的创作吗?

Richard Borzymowski:我想有才能的演员总有自己独特的专长,对他来说也是一样。当我们在做他的动作捕捉时,他总会对一些内容提出建议,比如:"我应该这样做吗?”

当他在读剧本时,特别是读过了他已经了解的内容后,他会说:“也许我应该用这种方式说话,因为我更早的时候是用这种方式说的......”你瞧,他真的很认真地在参与其中。当然,我们也可以依靠他的专长做出更好的作品,他把自己代入了强尼·银手的角色,这正是我们所希望的。基努很酷,但强尼·银手也是个非常酷的家伙,这也是我们让他扮演这一角色的原因。

Giuseppe:不用说名字,在游戏中我们是否能遇到其他来自《赛博朋克2020》的传奇人物?

Richard Borzymowski:我们的游戏是《赛博朋克2020》改编而来的,我们会尽可能多地利用其中的内容。我强烈建议你在游戏里保持专注,因为夜之城可一点儿没变。

Giuseppe:我猜,这些人物可能只是更年长了?

Richard Borzymowski:有些人也许年纪变大了,有些人也许仅仅会提到名字。

Giuseppe:我猜,粉丝们会挖出一吨的彩蛋,甚至包括那些不会直接出现的角色。

Richard Borzymowski:对于来自桌游时代的赛博朋克粉丝来说——我能看出你也是其中之一,这些内容将会是对他们的致敬。

Giuseppe:我想,我们会看到很多的粉丝向内容。

Richard Borzymowski:是的。对于没经历过桌游时代的玩家来说,他们可注意不到这些细节。但没关系,因为我们仍然会把这个世界做得很完善,他们将乐在其中。当然,像你这样玩过桌游的玩家可能会经常大呼"哦!这个东西是以这部分内容为参考的!”

Giuseppe:我知道你可能还没准备好谈论发售后的安排,但是你们会制作扩充背景设定的DLC吗?我总是喜欢扮演警察,我感觉有点被冷落(笑)。

Richard Borzymowski:我们现在专注于制作《赛博朋克2077》的主体部分,但我们也知道《巫师3(The Witcher III)》的DLC是多么地广受好评。如果我们要为《赛博朋克2077》制作一些额外的扩展包和DLC,我们肯定会确保它们与游戏的基调一致,并且这些内容对玩家来说是充满乐趣的。

Giuseppe:我们看到演示中用了两种方法来完成任务。对于同样的任务,你们是否还能提供更多的自由度?

Richard Borzymowski:根据玩家的游玩风格,我们提供了很多不同的方式来完成任务,玩家可以把这些手段加以混合。

即使是用相同的技能组合,要用同样的方法完成同样的任务也会充满了挑战。因为NPC的活动总会根据玩家某段时间的行为做出调整,关于这点,我们还需要做很多的测试。

Giuseppe:我们在战斗中看到的技能组合都非常地成熟,假设玩家的等级足够高,能否学会全部的技能呢?

Richard Borzymowski:我其实也没有答案,但玩家能安装的赛博义体是有限的。我不知道一周目获得的属性点数是否够所有的技能升到满级。然而,在赛博义体方面,玩家将无法同时使用独狼、网行者和技师的所有高级赛博义体。

Giuseppe:所以,玩家基本上只能选择一个加点方向。

Richard Borzymowski:别忘了,玩家还会有有基础的属性点。

Giuseppe:我猜,在玩家安装了过多的赛博义体后,它们会让角色发疯?

Richard Borzymowski:《赛博朋克2077》没有设置赛博精神病,我们会在赛博义体的数量到达阈值前对玩家做出限制。如果玩家超出了限制,游戏无论如何都会结束,这是令人沮丧的。赛博精神病确实存在于世界中,玩家也会在自己身上看到一些效果,但仅此而已。