《赛博朋克2077》访谈:欢迎来到夜之城
《赛博朋克2077》访谈:欢迎来到夜之城分属于《赛博朋克2077》的开发者访谈。
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基本信息
《赛博朋克2077》访谈:欢迎来到夜之城 | |
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开发者 | Mateusz Tomaszkiewicz |
发布时间 | 2019年8月19日 |
媒体 | GamingBolt |
地址 | https://gamingbolt.com/cyberpunk-2077-interview-welcome-to-night-city |
翻译:Chi
校对:五月
《赛博朋克2077》无疑是2019年E3展上最炙手可热的游戏。凭借其精心设计的开放世界,你可以按自己的方式选择位置。直面面对成群的敌人,或寻找隐藏的路径来潜行。
游戏拥有可完全自定义及交互的角色系统,你可以设计自己的角色来找寻适合自己的游戏风格,并按完完全全的按照你的意愿来编辑你的角色。关于《赛博朋克2077》现在我们还有许多悬而未决的问题,而现在我们有机会与CD Projekt RED的任务设计总监Mateusz Tomaszkiewicz探讨一些关于这部即将出世的大作的问题。
自我们上次看到《赛博朋克2077》以来已经过去一年了。和一年前相比,你能告诉我们CD Projekt RED对游戏有哪些改进吗?
我认为最大的进步是加入了多层次的玩法,这也是本次演示的高光部分。演示里大帝国商场桥段所展示的就是个特性。我们向玩家们展示了不同的技能发展可以带来完全不一样的任务路线和游戏体验。
比如说你在任务中可以用轻型/重型武器直接杀出一条血路、可以潜行、可以用黑客技能骇入各种电子设备、使用一些特定的技能开启新的路径。举个例子,你在力量上投入了大量的技能点数,就可以直接用蛮力打开一般情况下无法开启的通道。这种不同的投入带来的不同玩法是我们在去年的演示中所没有展现过的。
游戏开发进度如何了?
还有些游戏系统在开发中。例如驾驶模式和射击系统等,都在不断迭代。还有游戏要用的各种素材也在制作中。游戏还处于开发阶段。
我们来聊聊主线和支线任务吧。《巫师3》的支线任务质量比大部分游戏的都要好,甚至好过有些游戏的主线剧情,而且流程也很长。《赛博朋克2077》会如何超越《巫师3》呢?
首先,我们从《巫师3》中汲取经验,确保支线和主线的质量。我们着重在多选择、多后果和手工设计等方面。在上述基础之上,我们把重点任务质量再提高,添加更多有趣的后果。在《巫师》系列中只要你介入了战斗,就只有一个结果:那就是你用剑、炸弹或者法印击败你的敌人。但在《赛博朋克2077》里,你完全可以避免战斗,或者找到完全不同的解决方法。你培养什么类型的角色,就能以什么方式进行游戏。
之前你们有提到过游戏可以在不击杀任何人的情况下通关,这种玩法有什么得失?《赛博朋克2077》里有善恶系统来记录这个吗?
游戏中并没有善恶系统。但是如果想达到零击杀通关,这要求玩家拥有高超的潜行技术。玩家需要在潜行方面投入大量的点数,使用只会击倒但不会击杀敌人的武器,并在所有选择中选择不杀人的选项。
从《巫师3》到《赛博朋克2077》美术风格变化巨大,开发团队内部感觉如何?
我们花了几年的时间来搞清楚如何呈现《赛博朋克2077》。《赛博朋克2077》的开发是在《巫师3》开发中途开始的,那时我们组建了一个规模较小的团队,从游戏的设定开始着手,研究游戏与《赛博朋克2020》该有怎么样的联系,建筑和美术风格应该是怎样的等等。这是一个漫长的过程,我们与编剧们、概念设计师们,还有与《巫师3》的美术设计师们一起花费了多年时间。由于对我们来说这是全新的设定,工作量和挑战都相当大。不过,我想我们做出了非常特别且非常有趣的东西。
《巫师3》是本世代最伟大的游戏之一。玩家们对你们的所有游戏都抱有同等期望,你们压力大不?
当然了,这是一个巨大的挑战。《巫师3》成绩斐然,树立的标杆高高在上。《巫师3》备受玩家喜爱和好评,所以自然而然的玩家们对《赛博朋克2077》有着同样的期许。而我们想做一个比《巫师3》更好的游戏,而不仅仅是赶上它。虽说这是两个不同的游戏,但我们会从之前的作品中汲取经验并用到《赛博朋克2077》的开发中。
游戏中会有多少种不同的武器呢?请问你可否讲述一下游戏中的武器自定义系统呢?
玩家可以通过多种方式来自定义武器。比如可以给枪支加装瞄准镜、消音器等。当然,可用什么改装是以武器的类型和改装槽位的数量决定的。至于我们有多少种武器,我只记得其中几种,反正挺多的。近战武器:武士刀、锤子、刀、纳米线——这种线可以用来战斗,如果你是个网络黑客还可以用来远程骇入敌人或设备。我们还有多种远程武器:重武器、轻武器、轻机枪、左轮手枪和狙击步枪等。
和去年相比,身体强化系统有什么加强吗?
身体强化系统可以让玩家替换角色的身体部件。玩家可以用更换腿、手臂、胸部、神经系统以及其他的身体部位。游戏中有大量的改造部件。举个例子,如果你把腿换成了赛博义体,就可以使用二段跳,这可以让你进入到一般情况下无法到达的地方。除此之外,已经安装的义体还可以升级。比如刚才说的那个二段跳义体还可以升级跑动静音组件,可在潜行中跑动。我们做赛博组件的设计已经挺久了,不断在想还有哪些功能可以加上。我想身体强化系统目前的设计已经非常酷了。这个系统还在开发中。
在《赛博朋克2077》中有什么你们第一次尝试加入的元素吗?
要说的话其实有很多。因为我们之前做的都是奇幻类型的游戏,所以我们从来没有做过汽车驾驶和枪械射击,也没做过技能检定——我对这个很有兴趣——这也是我们的演示内容之一。现在还加上了「出身」系统,不同出身有不同的额外对话选项,可以让某些剧情有多条故事线。举个例子,如果你有企业人背景,在和企业特工交谈时你就了解他们的运作方式并且知道如何跟他们打交道以达到目的。但如果你是个街头小子,你就不会了解公司。但你可以使用你自己的知识「当一个街头小子」和帮派更好的交流。
游戏世界的密度如何,会有很多东西可供探索和发现吗?
游戏体量巨大。夜之城有六个主要的城区,各城区又分了多个子区。我们把这些分区看成不同的生物群落区,各自有不同的建筑和群体——例如各地的帮派。对我来说不同的区域就像是不同的世界。各个城区都有自己的特色。夜之城外还有一片环绕在城市周围的荒芜之地。一般来讲只有游民会在荒地活动,城市里的居民是不会去的。这些区域都有值得一去的地方、有支线任务和道具等。所以有很多事情可以做。我们对此很有自信。
关于游戏中的垂直元素,你有什么能透露的吗?
夜之城并不仅是平地,还有建筑。玩家可以进入建筑,虽然不是全部,但也有不少,这些建筑中都会有我们设计好的内容。这些建筑内部有很多的楼层,而玩家可以用多样的方式在其中穿梭探索。可以说这些内部空间给城市增添了相当大的面积。
游戏中存在任何的情感关系系统吗?
有几条情感线供玩家选择。玩家可以通过穿插在剧情中的各种选择建立关系。但具体多少,恕我现在不能透露。我不想现在给玩家们剧透,但我们确实有关系系统。
在本次E3上宣布《巫师3》登陆Switch平台,那么《赛博朋克2077》有没有机会登陆 Switch呢?或者说2077的体量实在太大,无法出Switch版?
目前我们只专注三个平台:PC、Xbox One和PS4。
游戏发售后有推出DLC的计划吗?
目前我们专注于游戏本体。游戏还在开发中,你也知道发售日【原4/16/2020·现9/17/2020】的吧。这是我们目前的焦点。
《赛博朋克2077》的画面表现看起来非常惊艳,现在既然现在已经是本世代末期了,Xbox Scarlett已经宣布在2020年圣诞发布了,《赛博朋克2077》会成为一个跨世代的游戏吗?
我们目前还是把精力都放在那三个我提到过的平台上,我们全部精力都放在那上面。
你还有什么想对玩家说吗?
我对这款游戏感到非常兴奋。一是很高兴能为玩家带来更好的角色扮演体验,二是为游戏里这些功能而兴奋。