《赛博朋克2077》开发者访谈:性别多样性、角色自定义、赛博精神病以及夜之城外围区域
《赛博朋克2077》开发者访谈:性别多样性、角色自定义、赛博精神病以及夜之城外围区域分属于《赛博朋克2077》的开发者访谈。
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基本信息
《赛博朋克2077》开发者访谈:性别多样性、角色自定义、赛博精神病以及夜之城外围区域 | |
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开发者 | 飞利浦·韦伯 |
发布时间 | 2018年8月24日 |
媒体 | EUROGAMER |
地址 | https://www.eurogamer.net/articles/2018-08-24-the-big-cyberpunk-2077-interview |
翻译:林子nan
校对:五月
科隆游戏展期间,我得以有机会再次观看令人惊艳的《赛博朋克2077》演示,即使是第二次观看,我依旧为霓虹灯下的夜之城所展现出来的深度、细节与设计所震撼。
然而,第二次看演示也产生了一些疑问。比如在任务的最后,完全不同的对话选项结果却相同。再次看完演示后,我们整理出了问题列表。
《赛博朋克2077》自E3展首秀后引起了玩家们相当的兴趣,其中有些《赛博朋克2020》TRPG的老玩家想知道CD Projekt如何忠实的表现原作中迥异的职业与自由的角色定制,又或者如何对待「超人类主义」这一赛博朋克类型作品的核心主题。一名开发人员不久前发过一条推文(现已经删除),其中提到了有关变性恐惧的模因,但并没有解答我们的疑问。
于是,再次观看完游戏演示后,我马上邀请了《赛博朋克2077》的高级任务设计师——飞利浦·韦伯(Philipp Weber)来聊聊上述的问题。
很高兴能再次看到这个演示,虽然结尾处的一个选项还是让我感到一点失望。之前E3展上的演示是直接和一个帮派火拼,但这次的演示里我们选择了不和那个帮派开战,但当我们靠近的时候这个帮派的成员还是向我们开火了,最后还是没能避免战斗。这里(战斗)真的是唯一选择吗,还是说这只是为了演示?
韦伯:演示版是游戏中将会出现的一关,但是我们或许会做一些修改,并可能给玩家多提供一些选择。在正式版里你可以不和他们战斗。作为一名任务设计师,当你选择战斗,我可以让你体验到更多的内容,比如你可以体验那场boss战,但是如果你选择直接走开……会错过很多我们准备的有趣内容。从叙事上讲,如果他还活着,而且又是重要的NPC,我想可以让他在合适的时候再出场,如果你把他干掉了,后面也就没他的戏份了。
这次演示可以选择男性V进行游戏。我感兴趣的是,不管你是男是女,主角在早晨醒来时身边总是一名男伴。
韦伯:在这次演示中是这样,我们想表达的是游戏中会有各种各样的关系,以及玩家可以按自己意愿来扮演自己的角色。
那么,演示开头的角色创建系统完成度如何?我们现在见到的已经和最终版差不多了吗,还是说你们仍有很多选项没有加进去?
韦伯:演示版中的角色创建系统已经表达了我们的想法,但还不是最终版。我估计还会有更动,会加入更多有趣的细节,但可以说当前版本总体上和正式版是差不多的。
我之所以这么问,是因为在演示内容中存在男性或女性角色的选项,如果一些玩家想选择流性者角色,你们是怎么实现的?
韦伯:创建角色时,我们不以“男”或者“女”来标示所选择的身体类型,只将其称为“体型”。让玩家以男性或者女性的体型为基础塑造自己的角色。
但我记得演示的界面上不就是写的“男(M)”和“女(F)”吗?
韦伯:在最新的版本中界面上啥都不写,我们就显示两个体型让玩家选。
除了外形上的选择,可以选择不同的人称代词吗?游戏中有这样的选项吗?
韦伯:说实话我还不知道,我只能说这是曾经《赛博朋克2020》的一部分,但我还不知道我们会以怎样的方式在《赛博朋克2077》中实施,不过这的确是我们在考虑的事情。
主角的名字没有性别偏向,我知道不少玩家很认可这点。
韦伯:确实是这样,这就是我们选择这个名字的原因,“V”可以称呼男性,也可以称呼女性,因而我们认为这会是个很好的选择……
也适合流性者吧?
韦伯:是的。
在《赛博朋克2020》中有一个很重要的设定,就是角色有得「赛博精神病」的风险,演示里也提到过这个概念。这是《赛博朋克2077》的一个游戏机制么?
韦伯:我可以肯定地说,这种设定会成为游戏世界与故事的一部分……至于说这将如何影响玩家,我还不能说。在《赛博朋克2020》中这是一大游戏机制,如果你使用了过多的赛博组件,你就会患上赛博精神病导致游戏失败。但《赛博朋克2077》里不会这样做,因为如果直接“游戏失败”未免太让人崩溃了……我还不能说具体机制,但是「赛博精神病」肯定会是游戏的一部分。
对于这一点你们是不是已经有了方案,只是需要保密,还是说你们仍然在思考如何实现?
韦伯:我们对此已经有了方案,但是现阶段,我们还在思考在哪些地方运用这个机制,以让游戏更有趣。我们已经有了想法,但是通过什么样的途径来实现这个想法(是目前的问题)。
如今有很多未来概念的游戏关注点都在反乌托邦式的未来,并且以很多大公司作为反派,少数游戏对「超人类主义」也有描述。那么《赛博朋克2077》的关注点在哪?
韦伯:我认为我们的游戏兼具这些内容。《赛博朋克2077》的故事发生在夜之城,与《赛博朋克2020》一脉相承,我们将保留整个夜之城的所有要素。上述所说都属于赛博朋克的一部分,因此我们不能忽略任何一个。赛博朋克作为一种类型,经常涉及政治元素,也即意味着少数大人物立于社会顶端,而大部分人都处于底层。玩家扮演的角色就是底层社会的一员。因此对我们来说,游戏中需要存在一些大企业,来展现他们如何塑造社会和未来。
另外,对个体层面的描写也很重要——当你改造了你的身体,你还保有多少人类成分?看看演示内容中的漩涡帮——他们的最大目标是抛弃自己的人类成份,成为机器。我们尝试在每项任务中都安排这些主题,你可以选择反抗权威或者成为他们。
另一个在赛博朋克幻想中比较重要的部分是网络骇入——你们会让玩家在游戏中发挥到什么程度?
韦伯:我们有一套动态职业系统,玩家可以自由学习技能,因此你在游戏一开始不需要选择网络黑客职业,而是在技能树上学习这些技能。如果你需要技术专家技能,也可以同时学。如果你说“好吧,我只想在游戏里扮演网络黑客。”并且打算把所有技能点投入其中,那么我们设计的任务会让你玩起来感觉自己就是一名网络黑客。我说的可不只是把“踢门”变成“骇入”,我们努力将任务做的更有趣,让网络黑客有自己独特的玩法。
网络黑客最美妙的是他们可以像使用魔法一样利用网络。当然,首先你要骇入任何一个你附近的网络,但是一旦你骇入网络,你将可以控制它。如果有一个安保设施——你不需要忌惮炮塔,你可以把枪口调转向敌人并且安全地待在后面。这就是网络黑客的妙处——但更重要的是我们想传达的不是“网络黑客无法战斗”。我们为网络黑客提供提供有趣的技能,战斗的时候你可以通过有趣的方式使用这些技能。
游戏中玩家有多少自由来发挥他们的创意?
韦伯:在《赛博朋克2020》中,有些人会将他们的外貌改装的像龙一样。我们无法做到这样……但是我们尽力提供最大限度的自由。就像演示内容中看到的漩涡帮——他们的四肢和部分身体都换成了义体,已经不怎么像人类了。
你提到了将整个夜之城做到游戏中——像《巫师》系列那样丰富的内容如何塞到一个个城区中呢?
韦伯:演示里的任务并不是游戏的第一个任务,但它也是初期任务之一,这些事情都发生在夜之城的沃森区。我们将引领你游览整座城市,沃森是一个多文化的地区,你的旅途从这里开始,第一批任务就集中在这个区。这个城市是开放的,你可以去任何你想去的地方,但是我们会给你一个故事线,随着剧情推进,当你前往某地前能事先知晓一些该地区的人物和情报。这是一种平衡——新玩家和《赛博朋克2020》的玩家都能渐入佳境。
这是一座赛博朋克城市,所以不同的地区差别会很大。城里有很多区域,比如灰色摩天楼的企业区域,或者是由帮派在废墟中经营的太平洲,两者风貌文化截然不同。这座城市真实又巨大,而且在夜之城外围还有一片区域环绕……我不能详细说我们在那里的打算,以及它可能会是什么样子,但肯定是一些赛博朋克风的区域,那里没有随处可见的建筑、没有人群,也许我们会展现一个与众不同的地区。
所以玩家是可以走出城外的?
韦伯:玩家可以稍微……好吧不算小了,玩家可以往外探索。当然我们会通过地形设置界限,但游戏不是仅有夜之城。