《赛博朋克2077》采访:视觉风格、群众AI与真实的世界
《赛博朋克2077》采访:视觉风格、群众AI与真实的世界分属于《赛博朋克2077》的开发者访谈。
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基本信息
《赛博朋克2077》采访:视觉风格、群众AI与真实的世界 | |
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开发者 | 玛蒂·琼克斯 |
发布时间 | 2019年8月28日 |
媒体 | VGC |
地址 | https://www.videogameschronicle.com/features/interviews/cyberpunk-2077-interview-there-are-many-surprises-left/ |
翻译:Dexter_Root
《赛博朋克2077》一直是目前为止最受人期待的游戏之一。尽管CDPR在2019年的科隆国际游戏展上并没有带来什么新内容,但还有不少可以讨论。
在游戏展上公布的开发者日记中,CDPR宣称他们已经准备好用这部科幻史诗震撼玩家了,同时还确认了《赛博朋克2077》将在未来的某个时刻登陆谷歌Stadia云平台。
VGC与CDPR发言人兼高级概念艺术家玛蒂·琼克斯(Marthe Jonkers)进行了采访,以了解游戏最新的开发进度。
现在大家都很期待这部游戏,你是否会觉得游戏无法在圣诞节发售是个遗憾?
大家对游戏的激情很赞,同时也能让我们更热情地开发游戏。游戏计划在2020年4月发售,介于《赛博朋克2077》源于《赛博朋克2020》,我们觉得这个发售日很具有标志意义。
E3游戏展和科隆国际游戏展上你们收到了观看了游戏演示的观众的反馈表,你们从中汲取了什么建议?
大概同去年(2018年)的E3游戏展一样,在收到反馈后,我们大量扩展了角色自定义选项,加了许多新东西进去。我们会聆听玩家的心声,他们想要什么我们就改进什么……我觉得这很棒。现在你真的可以自定你的角色。你可以改变角色的体型,可以选择你喜欢的嗓音,可以自定任何个性组合。我们很重视观看过游戏演示的玩家的反馈,我们也时常在思考我们还能改进些什么。
用最简单的话来讲,你们正在打造一个复杂的游戏。你们是如何完善这个游戏世界的?我们猜想这也许是你们正在着手的问题。
是的,我们正在全力制作这部游戏,将重点放在润色、优化和提升视觉细节等工作上。我们真的很卖力。我们得平衡游戏的各个细节,其中的大部分工作都在关卡设计上。我们有非常厉害的关卡设计师来设计各种各样的场景,并且这些场景都可以以多种途径游玩。
我们也试玩过这些任务,能够用五花八门的方式完成任务或应对NPC,这点非常酷。你可以用你喜欢的方式游玩游戏,你甚至可以不杀一个人然后通关游戏。
目前我们大部分的工作在于润色游戏世界,补充地图细节和优化游戏。
科隆游戏展上的开发者日记里有提到CDPR想要通过一些故事情节震撼玩家,所以你们目前是否还在处理一些比较棘手的叙事主题?
这个问题问得好。作为一个大的类型,赛博朋克作品里会涉及许多棘手的话题。赛博朋克作品想讲述的是,当你与高科技融为一体时,你还有多少人性存留。在赛博朋克的世界里,有一些掌权的大集团甚至能操控政府。如果所描绘的社会没有所谓的差距,那么就不配称之为赛博朋克。我们现在所打造的夜之城便是如此,这不是一个让人感觉开心的地方,也不是一个让人感到安全的地方,我们正竭尽所能把夜之城的各个方面打造得令人信服。
我们在游戏里加入了性格迥异,外观不同的角色,以及各种各样的故事,我们放手让玩家们探索这个世界,他们想如何解读和应对这些故事是他们的事。我们的目标是打造一个可信度高的赛博朋克世界。
开发者日记里也提到了游戏会包含很多现实世界里的问题,你会觉得这是否会略有争议?
我们没有在任何问题上站队。我们打造的是一个真实的未来城市,玩家如何思考和应对其中的问题是他们的事。玩家的自由度是一切。我们所打造的游戏环境是想让玩家觉得这有可能就是未来的某一个城市。
很多其他的大型游戏开发商不太愿意讨论游戏中涉及到的现实世界问题,但CDPR似乎更愿意讨论游戏中的政治元素,这是为什么呢?
我觉得这跟赛博朋克的主题有关。我们所打造的赛博朋克世界是基于Mike Pondsmith的《赛博朋克2020》,而他所打造的赛博朋克世界已是一个危险的世界。我们承接了这个设定,那就得遵循:我们不可能基于这个世界创作出一个有着快乐主题的游戏。我们得尊重原始设定,然后在其基础上扩展,所以我们依旧保持着和Mike Pondsmith的原作一样的游戏氛围。我们很期待看见玩家会如何参与进这个游戏世界。
Mike Pondsmith为赛博朋克世界创作了很多原画。你们有多遵循他的设定?
我们在一开始就和Mike有着紧密合作。他深入参与了游戏开发,也很乐意回答我们的问题。但《赛博朋克2077》所处的世界在Mike的原作50多年后,所以我们也有相当的自由去创作属于我们的艺术风格。
我不太清楚你有没有看过游戏中各个区域的海报,这些海报展现了我们游戏中迥异的艺术风格,因为一座城市很明显不会只有一种风格。由于我们想打造一个真实的城市,我们也真的为这四种艺术风格创造了四条时间线。
比如说,我们有刻奇主义类型的建筑,圆鼓鼓的造型、粉黄相间。因为当时的民众生活在比较开心的时代,那时的建筑也比较精巧。我们也有新军权主义类型的建筑,这些建筑建起于大企业开始掌权的时代,因此这些建筑看起来非常工整。我们把这四种艺术风格融进游戏里,所以当你游览整个城市的时候,你会看见来自各个时代的建筑。这些都是CDPR为了衔接《赛博朋克2077》与《赛博朋克2020》所加入的虚构元素。
你们为Switch平台开发了《巫师》系列非凡的技术基础。有没有可能《赛博朋克2077》在未来的某一天也登陆Switch呢?
首先,我要表达我对我们游戏优化团队工作的敬佩。至于《赛博朋克2077》,目前我们只计划登陆Xbox One、PS4和PC端,我只能说到这了!
我们假设你们已经做完了这部游戏。你对这部游戏有什么看法?
我已经玩了几个任务,我真的很期待游戏发售的那一天!对我来说最刺激的是,开着你的车,把音乐调到最大,然后逛遍夜之城,探索不同的区域,体验我们先进的人群AI系统所打造的路人看见你时的反应……这种探索对我自己来说非常惊艳。
我最喜欢的区域是沃森区,在最初的游戏玩法演示里你们能瞥见沃森区的一部分。在夜晚我就很喜欢在这种人群熙熙攘攘,街道和市场狭小密集如蜂群的区域闲逛。你能听见NPC的对话和他们所聊的事情,非常酷。
还有多少游戏内容我们没有见到呢?
这是一个很庞大的游戏。游戏的六个区域中我们只展示了两个。与《巫师》系列的横向探索完全不同的是,《赛博朋克2077》中有很多可以纵向探索的建筑。你完全可以任意探索。
还有更多惊喜等着你们。我实在不能透露太多,但毫无疑问,这部游戏的体量会很庞大。