《赛博朋克 2077》—— 我们向玩家的承诺
《赛博朋克 2077》—— 我们向玩家的承诺分属于《赛博朋克2077》的版本更新公告。
本页贡献者
基本信息
《赛博朋克 2077》—— 我们向玩家的承诺 | |
---|---|
原发表日期 | 2021年1月13日 |
原文链接 | https://www.cyberpunk.net/zh-cn/news/37322/sai-bo-peng-ke-2077-wo-men-de-cheng-nuo |
给玩家的承诺
各位玩家,为了让所有平台的玩家愉快地享受游戏,我们将不断为《赛博朋克 2077》提供后续更新,以修正错误和崩溃问题,并改善游玩体验。
我们将通过这一页面向各位玩家分享《赛博朋克 2077》后续开发的进展,包括关于游戏更新和改善的信息、免费 DLC,以及更多。
下面的视频来自 CD RPOJEKT 联合创始人,由他向各位玩家亲自说明《赛博朋克 2077》发售后现状的原因、游戏开发幕后及上世代主机的情况。
——CD PROJEKT RED 敬上
本视频来自CD RPOJEKT 联合创始人,由他向各位玩家亲自说明《赛博朋克 2077》发售后现状的原因、游戏开发幕后及上世代主机的情况。
This video was created in English so only the English version fully reflects our message. Subtitles in other languages were added solely for your convenience.
本视频源语言为英文。只有英文版本才能完整代表我们的原意。其它语言的字幕仅供各位观看方便之用。
Marcin:大家好,我是CD PROJEKT的联合创始人Marcin Iwiński。25年前我刚创立CD PROJEKT的时候,其中一个立身原则,就是要和玩家们进行诚实直接的沟通。CD PROJEKT 的游戏开发部门CD PROJEKT RED诞生后,我们又定下新的目标——即我们立志要做出世界上最好的游戏。这个目标至此成为我们的使命,引领我们一直走到了今天。各位玩家因为相信我们一贯坦诚的沟通,才选择花钱预购游戏。目前《赛博朋克2077》的PC版本获得了一定的好评,但是主机版本并没有达到我们想要实现的质量标准。为此我和全体管理层成员致上最深刻的歉意,请允许我通过这部视频公开致歉!
请玩家们不要将责任归咎于我们的团队,他们不仅极具才华,而且为游戏付出了辛勤的努力。最终做决策的是我本人和董事会,决定发布游戏的也是我们。然而请各位相信,出现目前这样的情况从来就不是我们的本意,我向大家保证:我们会竭尽所能重新获得各位的信任。现在,我想要向各位玩家说明游戏开发背后的情况:《赛博朋克2077》是一款规模十分庞大的游戏,这不光是指任务或者大家在游戏中第一眼看到的内容,它还牵涉到众多的自定义物件、交互系统和游戏机制。这款游戏的世界并不是对硬件系统十分友好的平面地形,而是一个压缩版的大型都市,且基本不需要加载过程。这本身就是一种挑战,但我们还继续增加难度:决定让游戏的PC版拥有绝佳的画面,再针对主机——特别是上世代主机进行调整。
这是我们最初的规划,刚开始我们觉得不算十分困难——我们知道有硬件差距的存在,但最终时间证明我们低估了形势。我可以给大家举一个具体的例子,也是主要成因:我们必须为上世代主机不断改良游戏的串流系统,串流系统负责为游戏引擎提供画面,以及游戏内的各种机制。由于游戏中城市的内容繁多且杂,而上世代主机的硬盘带宽又十分有限。这项工作便不断地对我们形成挑战,开发过程中的每次变动和改善,我们都需要进行测试。但在测试时——现在玩家遇到的不少问题,我们的测试中都没有遇到。随着最后的发售期限越来越近,我们每天都能看到游戏有了显著的改善。
当时我们确实相信发售时的首日补丁足以让游戏的表现令人满意。现在,让我们来谈谈媒体评测的过程——我们在12月伊始就开始发送PC版本的评测拷贝。12月10日发售日当天,PC版本获得了不错的反响,虽然它并不完美,但这个版本的《赛博朋克 2077》让我们感到自豪。与此同时,直到最后一刻我们都在努力改善上世代主机的游戏质量,每天投入在首发补丁上的努力都带来了肉眼可见的进步。这也就是为什么我们在比原定计划更晚的12月8日才开始发送主机版本的评测拷贝,以上均是在居家办公的条件下完成的。加之来自COVID新型冠状病毒疫情所带来的限制,许多我们习以为常的团队协作,由于只能通过视频会议或者电子邮件也受到了影响。
现在我想谈一谈我们未来的打算,向大家说明《赛博朋克2077》主机版和PC版日后的规划。我们已经推出了三个改善游戏的热修复,但这只是一个开始!我们的最终目标是修复玩家在各平台上遭遇的bug和崩溃问题。因此我们会定期推出大大小小的补丁,下一次更新会是在10天内。之后再几周,我们会发布另一个更加重要的补丁。当然,我们也会通过日后的更新 来提升游玩体验——我们对《赛博朋克 2077》进行长期支持目标也不会改变。至于免费DLC,我们初始的规划是和《巫师3》一样,在游戏发布后很快推出。但我们现在决定先集中精神完成最重要的修正和更新,然后再推出免费的DLC。我们会在未来几个月内提供更多消息,对于在次世代主机上通过向后兼容方式进行游戏的玩家,我们的目标是在2021年的下半年推出Xbox Series和PlayStation 5平台的免费次世代更新。
在视频的最后,我想要向大家保证:我们非常严肃看待目前的事态,并且正在努力作出改正。公司的指导原则依然是我们的核心驱动力,我们仍然想要制作了不起的游戏,和我们的玩家保持公开透明的沟通。目前我们的当务之急是努力确保大家能够在各种平台上都能够愉快地享受《赛博朋克 2077》!除了《赛博朋克2077》之外,我们对未来还有更多的计划,并且会在做好准备的时候和各位分享。十分感谢各位能够拨冗收看本视频!
常见问题
Q:为什么《赛博朋克 2077》在 PC 和上世代主机上的表现差距这么大?
@ A:《赛博朋克 2077》是一款规模十分庞大的游戏。这不单是指其乍看之下的任务和内容,还牵涉到众多的自定义物件、交互系统和游戏机制。夜之城并不是对硬件系统十分友好的平面地形,而是一个压缩版的大型都市,且游玩过程中基本不需要加载。将之实现本身就是一种挑战。我们在此之上还进一步增加难度,决定先让游戏的PC版拥有绝佳画面,再针对主机——特别是上世代主机进行调整。这是我们最初在知道存在硬件差距时的规划,且初始阶段我们并不觉得十分困难。但最终时间证明我们低估了形势。
Q:是什么原因导致了主机版本的开发格外困难?
@ A:主要原因是我们必须为上世代主机不断改良游戏的串流系统。串流系统负责为游戏引擎提供画面以及游戏内的各种机制。由于游戏中城市的内容繁多且杂,而上世代主机的硬盘带宽又十分有限——这项工作便不断地对我们形成挑战。
Q:难道你们没有对上世代主机进行测试,以保证体验吗?
@ A:我们有进行相关测试。但在测试时,现在玩家遇到的不少问题我们都没有遇到。随着最后的发售期限越来越近,我们每天都能看到游戏获得显著的改善。当时我们确实相信发售时的首日补丁足以让游戏的表现令人满意。
Q:Q:为什么主机版本的媒体评测开始于PC版本之后?
@ A:我们在 12 月伊始就开始发送PC版本的评测拷贝12月10日发售日当天,PC版本获得了不错的反响。虽然它并不完美,但这个版本的《赛博朋克2077》让我们感到自豪。与此同时,直到最后一刻我们都在努力改善上世代主机的游戏质量。每天投入在首发补丁上的努力都带来了肉眼可见的进步。这也就是为什么我们在比原定计划更晚的12月8日才开始发送主机版本的评测拷贝。
Q:你们在游戏发售后做了什么改进措施?
@ A:在游戏发售后,我们的首要目标便是修正《赛博朋克2077》游戏中的bug。我们已经推出了三个改善游戏的热修复,但这只是第一步。
Q:你们接下来打算如何修复《赛博朋克2077》?
@ A:我们目前正专注于修复玩家在各平台上遭遇的bug和崩溃问题。我们会定期推出大大小小的补丁:下一次更新会是在10天内;之后再几周,我们会发布另一个更加重要的补丁。我们对《赛博朋克2077》进行长期支持目标不会改变,也会持续通过日后的更新 来提升各个平台玩家的游玩体验。
**Q:你们说过游戏会在2021年初获得免费DLC。你们的更新计划会如何影响到这一点?
@ A:我们依然计划为游戏发布免费的DLC,就像《巫师3:狂猎》那样。但我们现在决定先集中精神完成最重要的修正和更新,然后再推出免费的DLC。我们会在未来几个月内提供更多消息。
Q:《赛博朋克2077》的次世代更新会在什么时候发布?
@ A:对于在次世代主机上通过向后兼容方式进行游戏的玩家,我们的目标是在2021年的下半年推出Xbox Series和PlayStation 5平台的免费次世代更新。我们将在准备妥当后和各位玩家分享更多信息。
Q:为了交付这些补丁,你们还会让团队加班工作吗?
@ A:我们的团队正在努力工作,以修正游戏的问题。但我们不会强制员工加班。我们未来项目的最大原则之一,便是避免团队中的加班现象。
Q:游戏什么时候会在PlayStation Store重新上架?
@ A:我们目前正专注于游戏的错误修正和后续更新,同时也在和索尼紧密合作,以尽快将《赛博朋克2077》带回 PlayStation Store。
Q:先前的退款承诺进度如何?
@ A:我们正在按照规划推进退款事项,并已经在最近支付了第一批退款。