城市
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城市对您的文明取得胜利至关重要。您可在此建造单位、建筑和奇观。城市还能让您研究新技术、积累财富。没有强大的、地理位置良好的城市,您根本无法获胜。
如何建造城市
城市由开拓者单位建造而成。如果开拓者所处位置可建造城市,则会出现“建立城市”按钮。点击该按钮,开拓者会消失,取而代之的是一座新城市。
若您还不熟悉如何建立城市较为妥当,通过官方于最近更新中添加的功能,您可在点击开拓者后查看地图地块上的城市图标来确认该地建立城市有哪些好处及坏处。
在哪里建造城市
城市应被建在拥有大量 食物、 生产力,并且可使用战略、奢侈品和加成资源的地方。最好把城市建在河流和海岸格位上,因为水资源对 人口增长非常重要。建在丘陵上的城市能获得防御加成,让敌人更难入侵。
发展
拥有 剩余食物,您的城市会获得发展,或增加更多 公民。超过城市 公民所需的任意数量的 食物都会被当作剩余食物,并用于产生新 公民。
如果某座城市目前的人口数比城市的 住房上限低2或更多,城市会把所有 剩余食物用于发展。如果城市的 人口比 住房上限低1,其发展速度会降至50%。当 人口数量达到住房上限时,其发展速度仅为普通速度的25%。照此速度,城市能在超过其 住房上限的情况下,发展到5个 公民,随后,人口会完全停止增长。
如果一座城市没有 剩余食物,其将停滞不前,无法获得进一步发展。如果城市所产生的 食物少于 公民消耗,其会忍饥挨饿,并逐渐失去 人口,直至其能再次生产足够食物为止。
食物
城市里的每位 公民(这是“ 人口”的另一种表达方式)每回合需要2份 食物来避免饥饿。通过派遣其 公民“改良”周围土地,城市能获得 食物(以及其他收益)。城市能改良3个距离以内的任意单元格(位于文明境内且没被其他城市改良过)。城市无法改良被奇观占领的单元格。
为了自给自足,城市会派遣尽可能多的 公民来获取 食物。
住房
住房代表您能在每座城市所拥有的最大数量的 公民或 人口。 住房的基本来源是水资源。
大多建筑能提供 住房。研究完制陶术后,每座城市都能建造粮仓,其将增加2个 住房,随后能修建下水道,下水道也能增加2个 住房。其他区域的建筑有时也能增加 住房数量,比如军营区域的兵营,学院区域的大学,港口区域的灯塔。您首都城市的宫殿建筑也能增加1个 住房。
每座农场、牧场、种植园,或营地都能供养少量 人口——每两个这样的改良设施能提供1个 住房。在工业时代之前,用这种方式供养农业 人口可支持稍大数量的 人口,之后则可使用社区区域供养人口。
水
游戏中的首要决策之一是把您的城市放置在水源附近。一旦出现优良水源,会立即设定出城市最初 住房等级。不靠近水源的城市一开始最多能拥有2个 人口。位于海岸上的城市最多拥有3个 人口。靠近河流、湖泊,或绿洲的城市最多拥有5个 人口。
可通过将一个水渠单元格添加至市中心附近引水。水渠必须放置在与河流、湖泊,或山脉相邻的单元格上,且河流、湖泊,或山脉需要靠近市中心。水渠区域建成后,住房大幅提升,城市 住房数量能从2增加至6——如果靠近河流、湖泊,或绿洲,数量为7,其他情况数量为6。
区域
在《文明VI》中,建筑将不再挤在城市中心,但其会作为区域的一部分遍布在整个领土上。地图对于重要战略位置的选择至关重要。放置在山脉单元格附近的学院和圣地将获得特殊提升,但前者也将受益于附近的雨林单元格。
城市必须扩大 人口才能建造多个区域:
• 1个区域需要1点 人口
• 2个区域需要4点 人口
• 3个区域需要7点 人口
• 之后每个额外区域需要+3 人口
水渠、社区、宇航中心、堤坝和运河区域无视此 人口要求。对 人口数量有特定要求的区域即为特色区域。
当一座城市准备建造时,会出现选择生产项目的按钮。当某区域可用于建造时,会出现在该菜单中。点击区域,命令城市进行建设,并且打开区域滤镜。您会在此大致了解到不同的收益效果,这些效果对您市中心周围的单元格有效。同时,您还能对区域所在位置做出更好的选址决定。滤镜会向您展示可用的单元格,因为某些区域有特定的布局要求(比如,军营不能建在市中心附近)。再者,所有区域必须建在市中心3个单元格范围之内。
拥有移除树林或雨林等地貌的科技后便可在这些地貌上放置区域,但建造时间加长。泛滥平原上无法建造区域。
社区和魅力
社区是一种特殊区域,能让城市容纳更多 人口,并受魅力影响。“魅力”是一种特殊的相邻加成,只适用于社区,同时会通过国家公园和海滨度假区来影响文化胜利的 旅游业绩系统。
惊艳的社区提供6个 住房。
迷人的社区提供5个 住房。
普通的社区提供4个 住房。
无吸引力的社区提供3个 住房。
令人厌恶的社区提供2个 住房。
魅力值会最终影响国家公园和海滨度假区的放置。
单元格的魅力可在其提示框查看,并受到以下情况的影响:
+2:每座自然奇观和市立公园
+1:每个相邻圣地、剧院广场、娱乐中心、运河、堤坝,或奇观
+1:每个相邻山脉、海岸、树林,或绿洲
+1:如果单元格位于河流或湖泊上
+1:每座相邻高尔夫球场、法国特色城堡和狮身人面像。
-1:每个相邻工业区、军营、机场,或宇航中心
-1:每个相邻雨林、沼泽,或泛滥平原
-1:每个被掠夺的相邻单元格
-1:每座相邻矿山、采石场、油井、海上石油钻机和飞机跑道
建筑
区域建造完成后,您可以在上面修建建筑。可通过生产项目界面来建造建筑,方法和建造区域类似。一些建筑会有先决条件,比如要求周围有其他建筑或其他技术要求;这些建筑不会出现在生产项目选择菜单上。您可能已注意到有一些建筑可以在放置区域前修建,比如纪念碑。这样的建筑位于市中心。
奇观
奇观是特殊类型的建筑,它填满整个格位,对游戏玩法有较大影响。和建造区域一样,从生产项目界面中选择奇观进行建造时将进入放置滤镜。多数奇观都有特殊的放置要求,可进行建造的单元格将高亮显示。所有奇观必须建在市中心的3个单元格以内。在城市中建成奇观后,城市边界将立即扩张2个单元格。奇观会为相邻单元格提供+1魅力。
每种奇观皆独一无二。多个文明可尝试建造相同奇观,但只有率先完成建造的文明才能获得增益。未能及时完成奇观建造的文明将获得一部分 生产力和 金币作为补偿。
如需了解每种奇观的详细信息,请查阅文明百科中的“奇观和项目”章节。
某些文明可以通过不同的方法加速奇观的建造。例如,秦始皇的能力可以令建造者在奇观单元格上提供一次性的产能加速;亦或者克利欧佩特拉的能力可通过将奇观放置在河流旁边来减少奇观建造所须的回合。
宫殿
宫殿是特殊建筑。一半建筑,一半奇观,宫殿会自动出现在您建造的第一座城市里,它会让这座城市成为您帝国 的首都。宫殿为您的文明提供少量 生产力、 科技值、 金币和 文化值。如果您的 首都被另一文明占领,如果您还控制着其他城市,宫殿则自动转移到另一座城市,并使所在城市成为您的新 首都。
宫殿是一座特殊建筑,同时也是一个标志——这意味着您国家的主权尚未托付他人。
在游戏开始时,每个文明的第一个开拓者建造的城市将自动获得宫殿建筑,也标榜着这座城市是该文明的首都。当首都(即拥有宫殿的城市)沦陷时,宫殿将自动转移至文明的其他城市,并使所在城市成为新首都,直至已经没有城市属于这个文明。
宫殿提供的产量加成:
+1文化值
+5金币
+2生产力
+2科技值
+1住房
+1宜居度
+1巨作槽位(可保存任意类型)
公民
城市的繁荣基于周围的土地。他们的 公民在国内辛苦“劳作”,从单元格上收获了 食物、 金币、 生产力、 科技值,以及来自于单元格的其他收益。 公民能改良距离城市三个单元格,并位于您文明内的单元格。随着城市发展,会自动分配它的 公民到周围土地上工作。追求平衡的 食物、 生产力、和 金币产出。您可以命令城市 公民前往其他单元格工作——比如,如果您希望某个特定城市专注于生产 金币,或 生产力,就在城市选择面板上选择管理公民图标,以此为您的 公民选择特殊单元格进行工作。
幸福度
幸福度用来衡量在单个城市中您的国民的满意度,衡量的方式是看该城市的 人口是否拥有所需的相应 宜居度。从 人口达到3起,每2个 人口需要1点 宜居度。满意状态的城市不会受到任何影响,而高兴状态的城市会得到10%的发展和5%的收益加成。此外,欣喜若狂状态的城市会得到20%的发展和10%的收益加成。 宜居度过低则会引发 公民的不满情绪,并对发展和收益产生负面影响。当幸福度状态为不安时,您的城市会停止发展,并且有可能出现叛军。
宜居度来源
宜居度有多种来源。每种奢侈品资源可为您帝国里4座最需要宜居度的城市提供最多4点 宜居度(每座城市平均1点)。奢侈品资源得到改良后(例如在香料资源上建造种植园改良设施)便会自动进行宜居度分配。建在娱乐区域中的竞技场能为当地城市提供 宜居度。动物园和体育场也能提供 宜居度,但有地域限制。部分奇观也能提供 宜居度。此外,少量宗教信仰和政策能提供 宜居度。部分 伟人也能提供 宜居度。
厌战情绪和破产会降低城市的 宜居度。
专家
专家是另一种 公民,其将在区域单元格、而非普通单元格中工作。一般情况下,玩家能通过专家获得难以在普通单元格上获得的收益,但城市也需要稳定的 食物基础,以便对他们进行长期支持。城市在游戏中逐渐发展壮大,拥有的 人口多于需要改良的普通单元格时,专家将发挥重要作用。专家有不同类型,每种有不同影响力。除普通 公民外,所有类型的专家在城市中进行指派时都存在数量限制。数量限制视与专家类型相关的区域中的建筑数量而定。查看建筑的页面,了解其是否会为区域带来额外的 公民产出。
科学家在学院工作,提供2点 科技值。
祭司在圣地工作,提供2点 信仰值。
指挥官在军营中工作,提供+1 生产力和+2 金币。
船长在港口中工作,提供+1 食物和+2 金币。
商人在商业中心工作,提供4个 金币。
工程师在个工业区工作,提供2点 生产力。
艺术家在剧院工作,提供2点 文化值。