周四夜武斗

更新时间 2019-09-11 23:58

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YoungDroid
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周四夜武斗(TNTD)是对赛博朋克最初的武器战斗系统(周五夜热斗,或FNFF)的一个修正版,诣在服务赛博朋克冒险中使用现代的,前卫的以及老式的热兵器。与FNFF不同,FNFF诣在全面地(并且如实地)涵盖武器战斗的所有主要元素,TNTD被调整为一个更易于使用的形式,它能让玩家无需记录太多细节就能体验战斗。TNTD同样涵盖近战武器与徒手搏斗,所有这些都包含在一个能让你智取敌手的更简单的系统中。

如同本快速上手套装的所有结算系统一样,TNTD基于使用属性+技能+1d10的检定与难度值(或者叫DV)对抗的基本法则运作。我们将从远程战斗开始介绍。

  1. 远程战斗
    1. 距离-难度表
  2. 远距战斗的特殊情况
    1. 瞄准头部
    2. 三连发
    3. 距离-难度表
    4. 火力压制
    5. 爆炸物
  3. 近战
    1. 近战武器
    2. 徒手搏斗
  4. 近战攻击的特殊情况
    1. 对着头打
  5. 护甲
    1. 护甲停止力
  6. HP,受伤状态,死亡,治疗与恢复
  7. 死亡豁免检定
  8. 治疗与恢复
  9. 声望,另一种战斗方式
    1. 声望
    2. 对抗

远程战斗

远程战斗即是使用需要手眼协调的武器朝目标发射投射物(或光束)。一般来说,这意味着很多类型的枪(你在街上那些富有的赛博朋克们身上能找到的典型的武器)。

所有远距战斗均按下列方式解决:

攻击方REF + 对应枪械技能+ 1D10
vs
由攻击方至目标距离与武器决定的难度
或者
受击方DEX + 闪避技能+ 1D10

一个REF>9的受击方可以尝试躲避这次远距攻击,而不是用距离-难度表来计算难度。然而角色不能躲避爆炸。

距离-难度表

武器 0-12m 13-25m 26-50m 51-100m 101-200m 200-400m 400-800m
手枪 15 20 25 30 30 不适用 不适用
冲锋枪 15 15 20 25 25 30 不适用
霰弹枪 15 20 25 30 35 不适用 不适用
步枪 15 10 10 15 20 25 30
火箭发射器 15 15 15 20 20 25 30

如果你成功超过难度(相等时受击方赢得这次检定),那么你命中了。伤害值如下:

武器 伤害值*
中型冲锋枪 2D6
重型手枪 3D6
超重型手枪 4D6
突击步枪,霰弹枪 5D6
一次性导弹发射器 7D10
C9炸药包 8D10

*受击方的护甲会相应地减少伤害,这部分内容将在下文的护甲章节详细阐述。

远距战斗的特殊情况

瞄准头部

攻击方在瞄准头部时,命中检定时有-6的惩罚。如果命中,最终造成的伤害无视护甲且翻倍。使用爆炸物时不能瞄准头部。参见护甲章节。

三连发

突击步枪和冲锋枪能够使用三连发模式。使用该模式时,使用距离-难度表来确定所需难度。当角色的检定每超过该难度或(受击方DEX + 闪避技能+ 1D10) 1点时就有一发子弹命中目标,最多3发(相等时受击方赢得这次检定),每发子弹单独计算伤害,护甲减伤也单独计算。这个三连发会连续命中同一目标,总共只会损伤一次护甲;计算护甲损伤的时机在计算完总伤害之后。

距离-难度表

武器 0-12m 13-25m 25-50m 51-100m >100m
冲锋枪 12 15 22 28 不适用
突击步枪 12 10 12 18 不适用

例:一个佣兵用突击步枪对着11米左右的目标来了一次三连发。佣兵的检定为REF + 射击技能+ 1D10,结果为14。难度为12,佣兵的检定结果比难度12大了2,因此本次三连发有两发子弹命中目标。每发子弹造成5D6伤害,投骰子结果为17和20!伤害为17的一发被目标身着的SP15重覆甲夹克阻挡至2点伤害,伤害为20的另一发被目标身着的SP15重覆甲夹克阻挡至5点伤害,总共对目标本身造成了7点伤害.由于这次三连发造成的伤害穿透了SP15的重覆甲夹克,护甲被损伤1点SP,变成了SP14重的覆甲夹克。参见护甲章节。

火力压制

突击步枪和冲锋枪能够进行火力压制。火力压制的目的是让目标甚至探不出头来。当角色在战斗中使用火力压制,距离他25米以内所有在他视线里不在掩体后的人必须进行一个检定:检定者的意志(WILL)+ 专注+ 1D10 vs 火力压制者的REF + 射击技能+ 1D10。每个检定失败的人都将被强制将他们的下一个移动动作用于进入掩体,同时他们还必须使用疾跑动作,即消耗他们的动作进行另一个移动动作,同样必须用来进入掩体或尽可能地接近掩体。

爆炸物

虽然你不是在进行射击,但在该系统中爆炸同样被视作远程武器,因为它们的效果能覆盖一个开阔的区域并且不需要肌肉力量来造成这种伤害。与枪支不同,爆炸会对爆炸点为中心的周边区域中的所有人造成伤害,对于这套快速上手套装而言统一是半径3米的圆形区域。(如果你使用的是方格地图,那就是由9个方块组成的正方形区域。)爆炸只对躯干(bodylocation)造成伤害,并且同样会根据护甲有所减免。GM对波及到的所有受害者统一掷一次伤害。

近战

手里没枪?别担心;近战永远都不失是一种选择。近战即用你身体的力量挥舞手中的武器(某些情况下,则是徒手或徒脚攻击)。简单来说,这种战斗方式使用近战武器或徒手在胳膊够得到的范围内攻击目标,并且与快速开始套装里面其他任何事物一样。以相同的方式结算:

如果使用近战武器进行近战攻击,那么你通过一次动作可以攻击两次

攻击者DEX+近战武器技能+1d10
VS
防守者DEX+闪避技能+1d10

如果徒手进行近战攻击,那么你通过一次动作可以攻击两次

攻击者DEX+徒手搏斗技能+1d10
VS
防守者DEX+闪避技能+1d10

gone2

如果你克服了DV,你就能击中,(相等时防守方获胜)根据你的武器对防守方的躯干造成伤害。

近战武器

近战武器造成的伤害可以无视防守方一半的护甲,向上取整。消耗一个单独的动作进行的两次近战武器攻击是分别进行的且两次伤害是相互独立的,同样也相互独立地被护甲减免,也相互独立地对护甲造成损伤。你的近战武器攻击也可以分别攻击两个不同的目标,这需要你使用一部分移动动作在两个目标间移动。你也可以把第二次攻击改成徒手攻击来使你的近战更加花哨。近战武器对着甲目标更有效。

近战武器 伤害*
赛博臂、刀 1d6
线刃、开膛刀、大指虎 2d6

*防守方的护甲会消减你造成的伤害,详见后文护甲一节。

徒手搏斗

如果攻击目标部位有护甲那么徒手攻击造成的伤害永远是零。然而,徒手攻击造成的伤害会根据体型上下浮动得很厉害,这使得对于一些角色来说徒手攻击将是一个强力的攻击选择。耗一个单独的动作进行的两次徒手攻击是分别进行的且两次伤害是相互独立的,并且通过使用部分移动动作在目标间移动即可分别攻击两个不同的目标。你也可以把第二次攻击改成近战武器攻击来使你的近战更加花哨。徒手攻击对无甲目标更有效。

体格 3 4 5 6 7 8 9 10
徒手伤害* 1d6 1d6 2d6 2d6 3d6 3d6 4d6 4d6

※对护甲部分造成的伤害永远是

近战攻击的特殊情况

对着头打

通过对你的检定附加-6的惩罚,你可以在使用近战武器或徒手搏斗时攻击头部。如果你击中了,那么穿透防守方护甲的伤害将翻倍。详见护甲一节。

一发超高速的10mm子弹永远是比功夫厉害的...
——摩根·黑手

people10

护甲

我们使用停止力(SP)来评估护甲性能,这个数值体现了护甲阻挡伤害的能力。

护甲可以穿在身上或戴在头上,但我们建议您一起穿。

当你被击中了覆有护甲的部位:

  1. 计算攻击方伤害值;
  2. 从该伤害值中减去对应部位护甲的SP,剩余部分由受击方承受并从HP中减去;
  3. 若你本人最终承受了伤害,即伤害值大于SP,那么这意味着你的护甲受损,它的SP会永久地减少1。在你的角色卡上记录受损情况。

护甲停止力

护甲 位置 停止力
皮革 身体 4
皮革 头部 4
凯夫拉 身体 7
凯夫拉 头部 7
Bodyweight服 身体 11
Bodyweight服 头部 11
轻覆甲夹克 身体 11
轻覆甲夹克 头部 11
重覆甲夹克 身体 15
重覆甲夹克 头部 15

HP,受伤状态,死亡,治疗与恢复

Hit points(HP)是对角色剩余多少“生命力”的符号化描述(这比描述角色被摧毁了多少血肉骨头要简单方便得多)。当角色受到伤害HP中减去该伤害值来描述角色失去了多少“生命力”。

在这本Jumpstart 里角色的HP为BODY的5倍。在逐渐承受伤害后,角色会越过受伤状态阈值;最终,受伤情况会影响你的性能。每当角色越过一个更进一步(更疼)的受伤状态的阈值,受伤情况的效果会替换成对应状态的效果,这就是说,你很幸运,负面效果并不累积。

受伤状态 阈值 效果 急救难度
轻伤 比满HP少 难度10
重伤 比HP的一半少 对所有检定惩罚-3 难度13
致命伤 比1少 对所有非死亡豁免的坚定惩罚-5;每轮一开始必须进行一个死亡豁免检定并成功,否则扑街。 治疗到1HP需要难度15
死亡 没挺过死亡检定 你的新卡呢? 别想了,没戏的

死亡豁免检定

你迟早会用光你的HP,在街上变成需要被打扫走的一摊什么东西。这时死亡豁免检定就派上用场了。

当你处于致命伤状态时,在每轮的开始你必须进行一个死亡豁免检定。D10,若结果小于你的BODY,那么你还活着,可以正常地进行这回合(虽然对所有非死亡豁免的检定有-5的惩罚,但你还活着,不是吗?);每下一个连续的死亡豁免检定有-1的惩罚(该惩罚累积),直到你被成功地急救到HP为1。如果在死亡豁免检定中你失败了,那你就死了。

治疗与恢复

让我们假设你运气足够好没变成肢体银行中的身体零件,你会想被治疗,这样你就可以回到街头把之前的事再干一遍(指扑街)。要开始治疗过程,你必须先获得成功的急救。对目标或自己成功执行急救的难度取决于他们所处的受伤状态。进行急救消耗一个动作,就像所有其他技能一样。检定方式为TECH+急救技能+1D10,大于等于难度即为成功。一旦受到成功的急救,角色将在他们休息的每一天回复等于其BODY的HP,但只能轻度活动并且在床上度过大部分时间,直到恢复满HP。一个例外:获得成功急救的受伤角色会立即恢复至1点HP。

死人是死人,零件是零件,但死人就是零件。
——开膛手杰克

声望,另一种战斗方式

并不是所有的街斗都是用拳头或者枪械解决的。在这世上,一场战斗可能会在一个纳秒之内结束你的生命,有其它更高级的战斗方式来决定谁才是冲突之中真正的“大佬”。而拥有声望即是这些高级战斗方式中的一种。

声望是用来衡量角色有多出名/多广为人知(无论好坏)的一种属性。声望建立在角色实际的行为上,由GM决定。

声望

等级 你的名声范围
1 只有与你身处同一时间和地点的人知道你。
2 你的故事会在你的朋友之间流传。
3 你所有的同事与熟人都知道你。
4 在你的城市你的故事无人不知,无人不晓。
5 就连周边城市的人都听说过你的名字。
6 周边城市的人可以像认出明星一般认出你。
7 报纸会花一到两个专栏报道你的事迹。
8 你的事迹能轻易夺取啸报头条。
9 啸报与电视老是会有你的事迹。
10 你举世闻名。

当你的角色与他人第一次相遇时,角色的声望会影响他人对角色的反应。第一次相遇时,所有人ROLL一个1D10。当这个点数低于对应角色的声望等级时,ROLL点的角色将能够认出那个有着对应声望等级的角色(比如A与B相遇了,A声望等级5,B声望等级3,A roll出7点,7>3,A不认识B;而B roll出2,2<5,B认出了A)。

一般来说,这是一件好事。但当你声望等级较高,同时又有一大帮敌人,那就比较悲剧了。

声望也会有一些负面影响。当你做出一些特别不那么酷的事情时(如:特别怂,抛弃或背叛他人等),GM也会根据你的行为给你声望点数。这种点数你得的越多,人们就越可能听说过你这些臭名昭著的特质(当然,依旧要ROLL一个1D10)。自然,这些负面声望不会带来好处;比如当你的因为懦弱而出名时,你将寸步为艰。

对抗

声望在赛博朋克的世界之中影响巨大:对抗。在赛博朋克的世界中的大量战斗都取决于意志的对抗——谁更顽强、更加狡诈而且随时准备好去证明自己的强悍。这时就常常会涉及到对抗,当两个重量级人物在街头对峙,在决斗前摆好架势试看谁能获得胜利时,需要过一个对扛检定,他们同时要ROLL:

COOL+声望等级*+1D10
*负面声望,如懦弱一类影响对抗的记为减值

平局的话不会有任何影响。如果能决出胜负,败者有这些选择:

要么退让...
要么
在之后与胜者的所有对抗中获得一个-3的负面效果,直到战胜这个对手为止,减值才会消失。

举例:Ironmaster是夜之城强化人帮的大混混。在slammer大街的中间,Ironmaster从一位漂亮女性和她的男伴身边经过。Ironmaster说:“睁大眼睛瞧好了你爷爷是谁!然后给老子滚!你个KID帮的辣鸡;你马子归我了?”然而KID帮的混混上前一步说到:“该他妈滚的是你,脑子一片浆糊的煞笔!”

对抗开始了。

Ironmaster作为夜之城知名的混混,他的声望等级为6级。但他不知道这个KID帮混混是个空手道黑带高手。虽然这个KID帮混混刚来这个城市不久,声望等级不太行(只有3级),但他很有自制力,也对自己的能力了如指掌(COOL=10)。而Ironmaster是个恶棍,却也不过是个欺凌弱小的土霸。Ironmaster的COOL只有4点,不过是几次幸运打斗获得的小小名气。Ironmaster ROLL出来的点数为4+4+(6)=14.而KID帮的混混则是3+10+(3)=16。在盯着这个冷静,随时准备“摇滚”的KID帮混混时,Ironmaster感到了一阵不安。随后他的眼神开始飘忽不定,最后他咕哝着退了下来。他也可以选择付诸于暴力,但在之后与KID帮混混的战斗中Ironmaster将承受一个-3的判定减值,来自于他恐慌导致的减值将使得战斗更加困难,他会选择这样吗?所以他怂了。

亲爱的读者,现在你搞清楚了我们的游戏规则了吗?是时候去拿起一杆你能找到的最大口径大枪,设定好你自己的声望等级了。因为,这是唯一能步入这赤红时代的道路!


翻译来自赛博朋克相关翻译组(翻译:algie、文文、space dandy)