《博德之门3》社群更新日志#2分属于《博德之门3》的开发日志。
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基本信息
《博德之门3》社群更新日志#2 | |
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原名称 | Gathering the Party - Community Update #2 |
原作者 | 拉瑞安官方 |
原发表日期 | 2020年3月5日 |
原文地址 | https://store.steampowered.com/news/app/1086940/view/1692729524332708967?l=schinese |
《博德之门3》终于展现在了广大玩家面前,距离2017年我们初次拜访威世智已时隔数栽。过去的几周意义重大,也让我们备受鼓舞——至此,《博德之门3》的旅程启航了。
很快我们将随《博德之门3》抢先体验版(Early Access)踏上史诗级的冒险,我们必须集结队伍才能展开这段冒险——我们的队伍就是各位玩家们。PAX East游戏展的展示会上有一千名玩家,很遗憾因为场地限制,在场还有一千名玩家没能加入进来。成千上万的玩家通过在线直播观看了这次的演示——据可靠消息,观看直播的人数打破了好几项记录。
《博德之门3》在拉瑞安与威世智已经紧密合作开发下已有4年,加上前期的沟通甚至更久。我们想做的是终极的《龙与地下城》、现代版的《博德之门2》续作。《博德之门3》的故事发生在2代的100年以后,新的威胁到来,旧日的伤痕仍隐隐作痛。玩家们除了与各种新角色打交道外,还会遇见前作中熟悉的角色。这些角色的命运都会随着玩家的选择发生重大变化。正因为如此,玩家的加入实际上是新开发阶段上的一环。
我们来回顾下自2017年发售《神界:原罪2》以来的发展历程。《神界:原罪2》发售时我们团队120人,游戏采用的引擎是“神界引擎”第二版,《博德之门3》的引擎只有20%-30%来自“神界引擎”,这可以看作是我们引擎的4.0版,一般我们内部直接称之为“博德之门引擎”,因为该引擎就是为《博德之门3》重新打造的。
从2017到《博德之门3》公布期间,我们团队增加到了250人以上,还有100多个外包人员。游戏研发的所有资金都是我们自己出资,拉瑞安至今还是独立开发商。从那时起我们搭建了新的系统、流程。去年E3游戏公布之后,我们就在为今年的PAX East做准备。
《博德之门3》的引擎能让拉瑞安全部250人协作,成为终极的“地下城主”。系统可提供几乎无限的互动和反应,并且记录每个角色的行为。角色、投骰、调整值和物理模拟,都以《龙与地下城》规则为准则,无论投骰结果如何,故事都会进行下去。以游戏资深编剧亚当史密斯的说法就是:“我们想让失败也尽可能有趣,不会把酷的和有趣的内容都放到成功投骰后。”
Swen在近前Gamespot的采访中说:“光照与黑暗是很好的优势来源。”《龙与地下城5E》规则不仅定义了这类机制,也同样也定义了叙事——遇到难以抉择的时候,玩家先做出决定,再通过投骰判断是否成功。《博德之门》系列有时是很黑暗的,《博德之门3》也是如此。我们在PAX East的实况直播因为BUG没能走到结局,但当天参展的玩家们都看到了最后——玩家们选择让Astarion的理智被饥饿战胜,经过一系列的投骰,Astarion噬咬了Shadowheart,最终导致Shadowheart死亡。
《博德之门3》瞄准的游戏分级是“成年人级(M)”,是希望玩家们能有最大程度的扮演范围。拉瑞安工作室组建更大的团队、开发的新引擎等,都是为此提供保障。
预告,我们将在Reddit举行一次在线问答,时间是3月12日太平洋时间11点,届时将有Swen(创意总监)、David(制作人)、Adam(资深编剧)、Nick(主系统设计师)和Jiji(编剧总监)在线作答。