战斗说明

更新时间 2022-04-26 00:18

本页贡献者

水星
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  1. 概述
    1. 战场单位基本信息
    2. 移动
      1. 控制范围(ZOE)
    3. 背袭与侧袭
    4. 正面与负面状态
    5. 功体五行相克
      1. 五行相生
    6. 招式信息
    7. 效果触发
    8. 布阵与方向调整

概述

下文部分引自游戏内“侠隐杂钞”。


战场单位基本信息

在战场上选择我方单位后,可看见下列信息:

  1. 角色姓名、功体五行属性、气血与真气值。
  2. 角色持有BUFF/状态:可另外按下角色状态快捷键(缺省为C键)浏览状态说明。
  3. 指令列:在此进行招式选择、服用药品、待机、全体待机等动作。
  4. 角色可移动范围以不同颜色的网格区分。
  5. 胜利条件与回合数:部分战斗有特殊事件需要达成。

其中角色的功体属性会直接显示在战场人物上,玩家可在游戏设置中关闭。
气血条的不同颜色代表角色在本战中的所属阵营:

  • 蓝色为我方单位;
  • 红色为敌方单位;
  • 黄色为中立单位。

移动

《侠之道》的战场地图由六角网格构成,和《侠客风云传》、《侠客风云传前传》类似。
1个网格最多容纳1名角色。
角色状态中的移动格数以1:1的方式代表角色在地图上可移动的距离,并可能受装备、心法、招式生成的状态而增减。

控制范围(ZOE)

战斗中,任何角色周身1格之内为控制范围(Zone of Control)。
当角色在敌方控制范围之间移动时(例如沿着敌方角色周身1格移动),不论剩余多少移动格数,皆只能移动1格。
战场上要随时留意我方角色以这样的形式被敌人包围,但也可以利用这一点卡位包围敌人。
上官煦的心法10阶有无视ZOE的效果。


背袭与侧袭

选择招式目标时,从目标正后方攻击视为“背袭”,从目标斜后方(两处)发动攻击则为“侧袭”。
攻击前,画面上方估算攻击效果的界面中会显示本次攻击是否为背袭/侧袭。
背袭和侧袭可大幅增加伤害,且大幅降低受击者闪避或招架发功率。
背袭效果优于侧袭。

Buff“心眼”发动之后可无视敌方朝向,一概视为背袭。
Buff“不破”则为受击时无视自身朝向,不受背袭侧袭影响。


正面与负面状态

战斗中,招式、心法、装备、特质甚至事件,可能为角色带来各种正面与负面状态,对能力产生影响。
受攻击而产生的负面状态,有可能被服用药品、医术治疗等手段驱除。
由事件生成的特殊负面状态,则可能无法使用通常手段驱除。

部分战斗中,如果敌人的能力远高于我方,则有一定可能在接下来会发生战斗事件调整战斗平衡。


功体五行相克

本作的绝大多数战场角色都有五行属性。
角色五行属性可在状态界面、头像等地方浏览。
攻击方五行属性相克防御方时,将增加额外伤害。但防御方属性相克攻击方时没有额外加成,这点与市面上许多其他作品不太一样。

状态、心法、招式、特质可能会影响相克效果。

克制关系分别为金克木、木克土、土克水、水克火、火克金。
无属性不生成相克效果,但如果攻击方和防御方都是无属性,则相互克制。

克制关系会清晰地表现在本游戏的诸多界面中,包括五炁朝元的五行选择界面,与发动攻击之前,画面上方的攻击效果估算界面。

对五行相克概念较为模糊的玩家,可以在第一年的迎新宴上跟田韬聊聊,他会对此有一番十分生动形象的讲解。

五行相生

第三年极少数战斗中会用到“五行相生”的概念。
金生水,水生木,木生火,火生土,土生金。
与相克不同,相生不会显示在攻击之前的估算界面之中。

有个快速记住相生关系的技巧,就在五炁朝元的五行选择界面里:

分类 五行形状
相克 顺时针的环形
相生 逆时针的五芒星

招式信息

与河洛工作室的其他游戏一脉相承,《侠之道》不存在“普通攻击”的概念。
战斗中对敌方发动攻击必须要选择“招式”。
选择招式时,会看到如下信息:

  • 耗费真气:施展本招式耗费的真气,真气不足则伤害大幅降低。反击的时候不会消耗真气。
  • 招式威力:影响招式实战时会生成多少伤害。这里的招式威力指理论上的数值,实际会受buff,敌方属性和状态等影响。
  • 攻击距离:决定招式可攻击的目标远近。距离0则说明招式发动对象为发动者自身。
  • 对象范围:说明招式的目标选取方式与范围。

    • 单体:仅可选中1人,对选中的人发动。
    • 直线单体:直线范围上的1人,该类招式会让攻击者自动移动到攻击对象身旁。
    • 直线贯穿:直线范围上的所敌方。
    • 扇形:周身一圈的3格,以及向外扩散
    • 周身:周身一圈的6格,以及向外扩散
    • 溅射周遭一格:攻击目标可选,生成1格+周围6格的AOE范围
  • 冷却回合:再次施展该招式需要经过的回合数。冷却回合为1则每个回合都可使用。

  • 效果:说明学习或使用该招式生成的影响。

每个我方最多装备4个招式。而主人公的招式可随时通过切换武器变更。


效果触发

战斗中除了暴击、闪避等机制,可能还会因招式、心法、特质等差异,发动影响重大的独特效果,例如:

  • 连击:以同一招式连续攻击两次(真气也会消耗两次),皆可触发暴击、反击等机制。
  • 心眼:发动时本次攻击不论方位皆视为背袭。
  • 连斩:若本次攻击击倒目标,可再行动一次。
  • 晕眩:无法进行下列动作:使用招式、移动、反击、先制反击、追击、招架、闪避、守护、援护。
  • 气滞:角色身上运行的心法失效。
  • 激励:可使目标在该回合内多一次行动机会。
  • 霸体:受击时免疫一次伤害。
  • 失手:命中过低时,有几率无法生成完整伤害。
  • 先制:若成功发动反击,可在攻击方出手前强制反击。
  • 守护:代友方承受伤害。
  • 追击:对友方攻击的目标,追加攻击一次。
  • 封技:无法进行下列动作:使用招式、反击、先制反击、追击、援护。
  • 援护:反击范围内(缺省2格)内有敌方攻击友方时,为友方进行反击。
  • 不破:受击时无视背袭与侧袭影响。
  • 断筋:移动格数-2,闪避率下降20%

布阵与方向调整

部分战斗会提供布阵阶段,可根据战略或喜好,自行调整角色摆放位置,需将所有角色摆放完毕方可进入战斗。
战斗中若需要在待命时调整角色面向,进行更细微的操作,可在游戏设置中开启选项。