《极乐迪斯科》角色扮演系统的设计理念分属于《极乐迪斯科》的开发日志。
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基本信息
《极乐迪斯科》角色扮演系统的设计理念 | |
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原标题 | THE DESIGN ETHOS OF OUR ROLE PLAYING SYSTEM |
原作者 | Robert Kurvitz |
原发表日期 | 2016年9月30日 |
原文链接 | https://zaumstudio.com/2016/09/30/design-ethos-role-playing-system/ |
我用了“几乎”所有成年后的时间来打磨这个系统(“几乎”听上去比“所有”要好一些)。这个系统曾经巨大而笨拙,得花上好几本书才能讲明白。最初,我们想打造一套与这个系统密不可分的“桌游规则手册”——它应该最终能涵盖到整个游戏的设定集。经过多年,我们把它删减到只有一片餐巾纸的大小。
在我们工作室之前的游戏“No Truce With The Furies”中,我们改变了这些“纸和笔”的规则,使得它更能适应等距视角RPG(isometric RPG)。我非常相信这是一个正确的决定。
这几年,我们好好的审视了原来的系统,也从其他工作室那里学习了很多东西。我们关注了有关J. Sawyer对于《永恒之柱》的设计,评估了《龙与地下城》,甚至仅仅因为它使用回合制引擎而玩了《灰鷹:邪惡元素之神殿 》。这么说吧,我们真的花了不少时间在这上面。现在,我想分享我们作为角色扮演系统设计师的一些主要想法。当然,这些不能算是“游戏设计的顶梁柱”,它们仅仅是我们游戏设计背后的理由。下面的列出的几项,就是我们从“普通设计师”和“RPG狂热粉丝”一步一步走到现在的经验之谈。
1) “一个就好”原则
我们做好一套玩法系统,一个游戏世界——那就是全部了。其他的东西(我们开的脑洞、世界观、历史背景啥的)都应该被放在这个体系里面。我们不断重复这个原则,直到它正确无误为止。不断重复和尝试,这是保证我们游戏体验的基石。之后,我们把这个世界做得尽可能的完整。总结一下,然后把它扔到未来,这就算大功告成了。这也是为什么我们永远不会做一个蒸汽朋克或者赛博朋克的间谍世界,或者什么大雕大战狐狸,毛线球男孩大冒险一类的游戏。
2)酷就完事了
如果一个技能名字很酷炫,如果一个天赋非常有诗意,如果一个机制听上去吊炸天——那它就应该被放进游戏里,我们让他发挥作用。狂拽酷炫吊炸天的东西不应该被删掉,仅仅因为“某个键盘侠”不了解它是干什么的。如果它确实憨得不行或者可有可无,我们会一遍又一遍得修改和重新设计它,直到它变得优秀为止。我们永远有比“在天空中生長的黑色小花”和”邪恶的嗡嗡声”更牛逼的名字。
3)不平衡才是平衡
拥有那些看上去过弱或者过强的设定是一件好事。一个好的游戏设计并不要求每个部分完全相同,而是对于不同玩家都有相同游戏体验。也许在一个仅仅是因为“这很cool”而添加弱鸡技能里,也会产生不错的交互和平衡性。比如在《博德之门》里,拉出鬼魂,震撼之握,或者用法术推开敌人,这些技能就很能表现“我是个巫师”这件事。当然,并不是所有的设定都会被呈现在玩家面前,但一定要保证所呈现的的设定一定得有趣。比如某些冷门技能只会用到几次,它们才更应该做得让人过目不忘;同时,又有些技能会在耳边絮叨个不停。(比如说“通情达理”总是不厌其烦的告诉你身边的人怎么想的;而“天人感应”只会在特殊时刻出现在对话框)
4)要么射在纸巾上,要么扔进垃圾桶
现在,让我们把整个游戏系统从你的大脑里搬到一张餐巾纸上。没错,“一张餐巾纸上”,我们想让游戏系统这样的简单优雅且能自我约束。游戏里有四种数值,而每种都有它独特的价值。我们只用六面标准骰子,因为相比罗马的十进制数字,我们更偏爱巴比伦的六位数字体系。(6是一个容易理解的数字,而10看起来太含糊不清,还包含一个恼人的0)。如果规则中出现了数字 —4,3,和6— 我们就会尽可能多的重新使用他们。所有数字都代表自己,都有自己的上限,永远不会相乘,也永远不会产生长得离谱得公式。
5)用小的数字
恭喜,你刚刚在某件事上+1了!可别小瞧了+1,它很重要,毕竟6就是最大值了。在我们的设计里,你不会获得28点经验值,你只会获得一技能点来强化你的技能。那一点,就是我们之前提到的+1。你也不会受到76点攻击,你只会掉两点生命。数字越小,意味着你拥有的就越少,你就会感觉到有更强的戏剧性。我们大型哺乳动物一般只养育有两到三个子女。我们只有一个家和一个妈。我们有两个眼睛。我们对于数字的概念往往是巨大而朴实的。少一点就是一出悲剧,多一点就是一个胜利。用小数字就是为了达到这个效果。
6)像个傻子一样创新
创新就是为了创新!创造一个游戏系统不是去治病救人。如果我们有在游戏体验上挖脑洞的机会,那就去做吧。当然,我们不会想把1技能点分成100点经验值,来让游戏在平衡性上更出色。我们也不做等级系统,因为带着技能点似乎会容易得多。(对了,你觉得当你用完钱了直接GAME OVER这个点子怎么样?)我们也想做个时钟,因为时间特性可以让我们围绕着它做出很多有趣的东西,好好想想我们会给“向大家道晚安”这个能力起一个多么酷炫的名字!!重中之重是要为游戏引进极富野心的上层构造。记住,一个巨大的失败好过十个微不足道的成功。
桌游,永远的神!
我们相信伟大的D&D(译者注:《龙与地下城》,一款经典桌游)。不是因为它的奇妙幻想或者赛博朋克,而是因为它所展现的桌面游戏的巨大潜力。如果游戏制作者的故事十分出彩,玩家们又是非常出色的作家...桌游就可以把其他所有的媒介狠狠的踩在脚底(包括文学和电子游戏)。想想吧,我们这个时代的佐拉,贡布罗维兹和布尔加科夫,也许已经聚在桌子旁边玩D&D了。而真正的问题是,这种游戏体验并不能被记录下来并展现给其他普通玩家。所以说“桌游正如在水上写字一样”。
因此,我们相信桌面游戏的经验可以为电子游戏带来革新。将战术战斗导向的D&D游戏改编并应用于电子游戏已经取得了巨大的成功(比如《博德之门2》)。对于着重叙事的导向的D&D,我们也希望这样做。(这就是《极乐迪斯科》)。