更新时间 2020-04-04 00:50

《极乐迪斯科》2018年Rezzed独立游戏展专访分属于《极乐迪斯科》的开发者访谈

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《极乐迪斯科》2018年Rezzed独立游戏展专访
媒体 GameanAlytics
原文链接 https://gameanalytics.com/blog/disco-elysium-rezzed-2018-interview.html
发布时间 2018年4月20日

“有很多有趣的事会前后照应,让你笑到头掉。”

采访者:爱德华·普莱斯(Edward Price)
被访者:剧本主创罗伯特·库维兹(Robert Kurvitz)


我和《极乐迪斯科》的剧本主创、设计者罗伯特·库维兹聊了聊关于创造拥有众多选择的世界,选择做出之后会发生什么以及关于很多潮流帽子的事。

E:《极乐迪斯科》无疑是一个超级酷的游戏,最初的创作构思是从哪来的?

罗伯特·库维兹:我们生命中经历过一段非常黑暗的时期,很多人都是,我也经历了我个人的黑暗时期。有一天,我们的执行制作人找到我,说:“嘿,老兄,反正我们干啥‘啥不行’,干脆再搞搞电子游戏呗。”现在,我可以说我们也“搞砸”了电子游戏,所以我们真的是干啥“啥不行”——因为那东西本身就已经很不错了!

创作构思的话,总的来说我们都是等距RPG或者说RPG爱好者,然而我们发现RPG似乎不知道接下来该走向何方了。而且奇怪的是,作为一种能令人引以自豪的游戏类型,RPG到底是什么,其定义是什么一直都有争论。没人能说清楚什么游戏属于RPG了。我不明白为啥好多游戏都自称PRG,所以,我们决定做一个真正的RPG。

剧本创作是很考逻辑的事,最基本的,它要符合逻辑推理。这是一个侦探RPG游戏,其实几乎在每一款RPG游戏中你都会有侦探类任务。在《博德之门2》中有很好的侦探类任务,《巫师》系列中也有很多,每个RPG游戏中都会有一个酷酷的侦探角色,这是我在RPG游戏中最爱的部分。

我将我脑子里一些可笑的自我交锋暂时放在一边。我想,这个故事发生在城市里,“我”与城里的人交谈,这里有着复杂的形势,它们需要被记录下来——真实地记录下来——我得将这个故事里最困难的部分组合在一起。我觉得我想要一个你只能做那些事的纯粹的游戏。你可能得开枪打某人,你也可能会参加战斗,但这些又都可以通过某种方式避免,你可以不用经历这些。所以,最终我们做了这个游戏。

我们搞出了一个正儿八经可行的设定,我们已经为之工作有差不多15年了,这个城市奇幻风的设定可以说是我的呕心沥血之作。当我们刚拿到开发资金后,大部分工作都在艺术总监和我(剧本创作)这里,不知道为啥,冥冥之中我们觉得我们能搞出一个东西来。

E:说到剧本创作,每个决定似乎都会导致多个结果,然后根据各种技能检定,你就能触发更多的对话和选择,写出这些究竟是多巨大的工程?

罗伯特·库维兹:一个不可思议的工程。在可视化编程方面,我们采用了一种比以往RPG游戏编程更灵活、更快速的程序语言。这对于我这样偏向于视觉思维的人来说,处理复杂的、支线众多、洛夫克拉夫特式的巨大对话树会变得很容易。我现在仍将这个工程叫“思维粉碎者”(The Mind Shatterer)——实在太绞杀脑细胞和损耗生命值了,我要是有其他选择,我肯定就不会选择做这个了,因为,实在是太难了。不过,我确信,那段时间里,我生命中没有别的想要做的事。

有太多可能性了,真的好难。我们有一支8人的创作团队来写这个故事,其工作量跟《质量效应:仙女座》(Mass Effect Andromeda)差不多,那是一个体量巨大的游戏而他们有上千万的预算,相比之下,怎么说嘞,我们穷得一逼,都不好意思告诉你我们只有多少预算。所以我们不得不时时刻刻突破自己的能力上限(来完成工作)。这并不容易,不过有了主线之后,我们就有了一个特别棒的大纲来继续创作了。

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给大家看看这要命的工作量,这还仅仅是打一个电话触发的对话树。

E:在所有的信息和结果下,比如,角色会遭受精神错乱的折磨,写出这个支线的同时还要确保支线任务结束时能够支撑巨多的游戏行为究竟有多难?有很多内容玩家并不会玩到,但你们依旧得写出来?

罗伯特·库维兹:必须都得写出来——我认为很多RPG游戏并没有做到这一点,因为你创造了这个庞大的故事 “兔子洞”,玩家会掉入这个兔子洞,这会是一个很长的过程并且所有一切都在随时发生着变化。一个小小的玩笑也能改变所有东西。

很多RPG游戏没有创造出这样一个“兔子洞”因为他们觉得这不可能实现,你必须考虑到人们是能记住你夸下的海口和你干出的事(意思就是说,干不好容易被自己打脸)。我们就只是“行,干它”,深入“兔子洞”中每个可能的路,甚至让玩家可以在干尽所有蠢事后最终也能聚合所有信息得到一个结局。

这是完全有可能的。我们会进行完整性检定(sanity checks)——检查众多能将游戏串起来的节点,特别是不可避免的主线故事节点,当然,还会检查很多支线故事的节点,因为它们也能影响主线故事。你可以从一个你侦破了的主线案子开始,随后展开另外五个案子,有些支线案子和和主线案子一样庞大。它们更加神秘,在触发其他支线和揭示线索方面同样重要,其中一些还可能告诉你关于主线案子的信息,从而让你能将不同的案子联系在一起。

你就像一个神秘生物学家,正在追踪大脚怪——只是并不是真正追踪大脚怪——追踪某种神秘线索,因为,万一真的存在某种线索?万一这件事和那件事之间有某种联系呢?你真的可以那样——你真的可以成为那种人。

E:你如何确保《极乐迪斯科》从头到尾有很有趣?

罗伯特·库维兹:通过折腾自己(这个“自己”应该是指折腾游戏主角)来确保。有很多有趣的事会前后照应,让你笑到头掉。也会包含很多政治性的下流的幽默,而且有点政治不正确……

E:但游戏里白纸黑字地出现了“我可以接受种族歧视”这句话……

罗伯特·库维兹:是的,(游戏中的)人物可以选择说这个,然后可以选择说接受种族歧视,可以选择那样的想法并且还可以选择坚持这个想法。尽管我个人很厌恶这种想法,但在游戏中需要用某种方式容纳这种意识形态。我是一个作者,我得站在不同角度写作,为此我为自己感到自豪。我们为有这种想法的人做了尊重性的处理,也写出了其结局,我们必须说明究竟是什么导致了这个人会有这种可悲的认知。你(指采访者爱德华)提到的这些东西对于一些人来说会令人很不解。

E:玩家必须积极地追查他们的那些选择才能让这些发生,对吗?

罗伯特·库维兹:我们是这样处理的,对每个发生的场景和你选择的每条道路,我们的故事都毫无保留,作为作者我们可能会有各种奇怪的或者可笑的设想,不过我们尽全力创造了每一个场景。无论有多困难,我们就是得做下去。

举个例子,在一个支线任务中,你与酒店房间外的女人交谈,如果你没能成功通过与她调情的技能检定(stat checks),你就会陷入只有一个选择的境地中,你只能说:“我想和你来一次遗传物质的交流。”这个女性NPC就会用“人话可不是这么说的”来拒绝你。这样的对话,对一个作家来说内心其实是拒绝(创作这样的文本)。我一遍一遍对自己进行灵魂发问:“我写出了这样的句子,我的脑子生产了这样的句子,为什么?罗伯特·库维兹,你为什么要经历这些?WHY!!!!!!”

(创作整个故事)是很酷的,但也会有惨无人道的时候,你得做一些编辑建议你不要做的事,不过我想我们还是得继续下去。我认为关键不在于给玩家留下一个“我们是好作家”的印象,而是以娱乐和吸引力去不惜代价取悦我们的玩家。做到有趣,让玩家自己去辨别,去选择,去解决案子。这不是关于我们创作者的,而是关于一款能让玩家以任何方式做任何事、四处走动的自由游戏。我不在乎以前曾因为政治信仰而遭受骚扰,所以我并不为此感到困扰,我不会上网(去看那些糟心的评论)。

E:那归根结底,我想这种争议并不是——不是什么营销手段,当人们了解到这些决策背后的故事后,这些问题就不会像他们现在认为的那么具有争议。

罗伯特·库维兹:我们已经收到“猖獗的种族主义”的指控,这挺奇怪的,因为我并不认为我们的构建大量涉及了种族主义。事实上,我认为我们的构建只是能正常地说出“黑色”(black)这个词,这对于电子游戏来说显然是很重要的事,因为在电子游戏领域,你通常要处理精灵、矮人族、侏儒等各种奇幻种族的种族问题。

E:有些很现实的对话可能会让玩家在玩的过程感到被冒犯。

罗伯特·库维兹:这是设定,必须这样——虽不是现实世界——但这是一个现代化世界。这个游戏世界中存在很多与我们现实世界类似的问题,但(在游戏世界中)可能会更明显、更极端些。这是我们必须要做到的。我希望不会有很多人对此感到不安,我们没有强迫玩家真正去做这些事。

说到底都是你自己的选择,你选择进入了那个兔子洞,你选择对NPC说一些奇怪的话,但(设定会让)你将很难继续下去。你扮演了一个警察,所以你拥有警察的权力,你可以做一些真的很奇怪的事,但你可以选择不去那样做。

我希望我们能在那些能冒犯到人的话发生之前就给出信号,比如,你不想同那个叫Cuno的NPC对话,你就可以立马跟他再见——再也不见,因为这个NPC的第一句就表达了对同性恋的仇视,你可以选择立马走开。

E:此外,还可以选择惩罚他

罗伯特·库维兹:是的,我们甚至还将这个写进了我们的思维阁机制中,如果你成为中间派或自由派,抑或右翼口中所说的“伪君子”(virtue signaller),它就会在“你”脑子里演变成“良知国度”(思维机制之一,the kindom of conscious)。这能将你变成一个极其傲慢的家伙,若是你完成了这个思维的内化,会得到相应的奖励,但作为捍卫良知国度的骑士,你得告诉Cuno,就算他来自工人阶级也不能乱说脏话,所以你会和Cuno来一场长谈。

可以说我们将这种机制进行了程式化,所以如果你对游戏产生了不满,你就可以直接在游戏中表达出来。或者,你可以直接联系我们,只是不要责怪我或者Cuno!

E:《极乐迪斯科》即将进入封闭内测阶段,在这个阶段获得反馈会有多重要?

罗伯特·库维兹:是的,马上就要找一些游戏博主进行封闭内测了,随后会其他媒介上进行直播等等。我们最想要的是游戏测评。让一些人来试玩能让游戏变得更加有趣,况且我们也需要关于观看游戏视频的反馈。娱乐流媒体是很重要的东西,《极乐迪斯科》肯定会一款很棒的流媒体游戏,因为我们已经投入了很多很多。

比如,如果你喜欢弄出一些“可爱”的声音,那么在对话开始是会有一点旁白,但这对完成任务来说并没什么用。希望这会是一款能给人带来快乐的很棒的游戏,能让本来不玩它的玩家一开始玩《极乐迪斯科》。

E:另外,游戏中数量众多且极其开放的选择意味着玩家可以获得完全不同于游戏博主内测时的体验。

罗伯特·库维兹:是的,不同的游戏博主会经历不同的故事。

丹尼·伍德福德(Dani Woodford,公关经理):和其他很多游戏一样,当你在流媒体上看到相关游戏视频时你会想“我不用现在就玩这个游戏”,但更有可能的是当你观看相关视频时,你会意识到这个游戏的重复可玩性,并且,也不会因为观看了相关视频而被剧透(你依旧能拥有极好的游戏体验)。

罗伯特·库维兹:我们还提供了很多有趣的帽子。尽管还没有完成构建,但真的会有很多很多帽子,而且随着游戏进行还可以改变,会有一大堆搞笑的帽子任君选择。我喜欢打扮我的角色,这些帽子是特意为RPG男性玩家准备的,我想就像他们能自由地用很酷的长剑装扮自己的角色一样,他们可以让自己的角色变成某种《极乐迪斯科》搞笑帽子男。

这很有意思,我自己已经这样干了,用奇怪的帽子来打扮一个正经的警官是一种恶趣味。我希望这对游戏博主来说会很吸引他们:戴帽子技能。

E:对于那些想开发这种游戏但又觉得这种游戏的构架太吓人以至于看起来不能完成的人来说(你并不赞同这个观点),你会有什么建议呢?

罗伯特·库维兹:我们可没认同这一点!这种游戏会有很多问题和测评需要处理,我们需要进一步编辑,将这个“弗兰肯斯坦”整合一下从而控制所有排列组合,实现优化,让每一个场景都更好,这真的是巨大到令人头秃的任务,但我想我们能够做到……

我第一建议就是不要被吓着。不要这样认为。不过,你平时该干干啥去,养家糊口第一,去一个成熟且已经有产出的工作室,不要直接自己开工作室。我们这25个人中之前没有人做过电子游戏,但在4个月前我们有了一个很棒的制作人——已经做过很棒的游戏的制作人——来帮助我们。

第二个建议是,如果你百分之百确信你要成为制作者,而且你不会为此付不起房租、失去你的公寓,你需要做出一些东西,你的朋友们也想做个电子游戏——就像我这种情况——如果这已经到了事关存亡的程度,如果你不这样做你会生不如死,那么你就去干,因为都到这程度了,你不成功都说不过去。你必须真的十分确信……必须是你极其迫切想要去做,因为这真的不容易。