更新时间 2019-11-18 21:50

重新发明对话分属于《极乐迪斯科》的开发日志

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五月
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基本信息

重新发明对话
原标题 REINVENTING THE DIALOGUE
原作者 Irve
原发表日期 2016年5月6日
原文链接 https://zaumstudio.com/2016/05/06/reinventing-the-dialogue/

忙到要带呼吸器的几周过去了,我们偿还了欠下的技术债,这是我们为了内部试玩版所做的努力。这篇日志专门来讲研发中的对话系统,也是履行之前的承诺:聊聊我们想做得与众不同的地方。

项目之初我们已知晓,要倾尽全力为负责世界构造的Robert打造一个能在互动性和写作雄心两方面满足他的、最具表现力的系统。他的书——可惜只有爱沙尼亚语版本——应该是我读过的最有趣的侧流(译注:slipstream,相对于主流mainstream文学,侧流是一种幻想或非现实文学,混合了科幻、奇幻、超现实等多种元素。该词由美国著名的科幻小说作家,同时是赛博朋克的定义者布鲁斯·斯特林于1989年7月发表的一篇文章中提出。)幻想小说之一,而这正是我对我们的编剧有足够信心、愿意全身心投入这款游戏的原因。我们会创造一个非常酷的世界,因为我们有一个出过书并且很有天赋的作家来写游戏的故事,太酷了。

  1. 环绕的感官
  2. “继续”按钮
  3. 检定

环绕的感官

在互动性方面,我们要让主人公以便于文学描述的方式来感受周遭环境:

卫生间散发着恶臭,但普通人难以描述其味道,他们真该把这个难题送给诗人。

路面残留着可疑的轮胎印。

引擎轰鸣,几乎盖过了所有海鸥的叫声。

我们认为,通过我们称之为“感官球(sense orb)”的设计,你可获得对区域和物体相关的感受,能让你更加了解这个世界。感官球有两类:场景中的和认知环上的。场景中的感官球是玩家可见的,并且与你人物的知觉有关——你的人物看到了什么东西就会在场景中标记出来。嗅觉、听觉停留时间通常较为短暂,玩家也无法辨明其发出的地方。当你在这个世界四处闯荡时,这类感觉、甚至你的“直觉”都围绕你的头部出现。如果你有兴趣就可以点开看。

假设你刚结束了一段对话,突然有了某种“后知后觉(staircase wisdom)”——你才想到如何回应对方的某句话,或是察觉到尸体有哪里非常不对劲——你可以和这一感觉来段内心独白,获得更多关于自身或外部世界的洞见。

点开感官球有些是思绪片段,有些是可以进行对话的;它们有是否可互动的状态,可互动的感知求还有不同的颜色,表示要有对应技能才能进行互动。

极乐迪斯科 - 感官球

上图感官球的视觉效果用的是占位图片表示。

“继续”按钮

我们通过对话界面的设计语言告知玩家“红色就是往前推进”。游戏的对话选项一般都为红色——如果你有选择,选项都是红色的;如果你没有选择,你点击红色的大按钮。这和“红色按钮等于关闭”的传统做法稍稍不同,但相信我们的UI不会让这个设计造成任何困扰。

dlg (1)

上图对话窗口展示的是“同理心(Empathy)”被动技能检定。

继续按钮的颜色有时候会变。当玩家因为某个属性的技能等级够高而获得了额外信息时,继续按钮的颜色会变为该属性的颜色,以预告接下来的是额外内容(虽然要做到这点需要一些巧妙的预判逻辑)。假设你的“表演(Drama)”技能高,你的人物就会解锁额外内容:【Drama - 此时暂停一下比较恰当,并仔细检查你的手臂。】并给出额外选项,当你这么做的时候,你可能更容易给对方留下权威(Authority)的印象。有时这些额外内容只是增加一些调剂或将你带入某人怪异的思绪里溜达一圈。

用继续按钮的颜色来预告即将展开的额外内容增加了一种有趣的期待感,同时告诉玩家在整个游戏过程中是有很多路径的,并且不是每条路径都对每个人开放的。

我们内部把这些检定点称为被动检定(Passive Check),它们都是不需要投骰的“全押”。你要么某个技能高于阈值而获得信息,要么技能等级不够带着少许不爽的进行下去,心里想着下一周目(或读档逃课)一定要把Drama技能升高一点。

检定

我们有两种类型的检定是需要玩家投骰的:红色检定和白色检定。白色检定表示你可以说服某人或尝试做一些事情,虽然失败会影响剧情(有时候是好的影响),但你可以稍后再次尝试。

此处编剧们与玩家订立一个默契:如果你看到白色检定(White Check),你可以在提升了属性,或是提升了获胜机率(例如找到关于目标的某些情况等等)时再次投骰。没有通过的白色检定会直接出现在对话选项第一页,哪怕你首次遇到它们时是藏在对话很深处的位置。

红色检定是剧情事件,都以对话选项形式出现,有成功和失败两种情况。这里的默契是,我们努力让成功和失败都有剧情可以展开。有些时候,你反而会希望检定失败。

现下,有个设定有可能会根据玩家的反馈而改变:我们会在你投骰前明示几率。你的属性、技能、加成和投骰加一起,和目标值、目标调整值都会事先告知。

这是一个工具,玩家可根据这些数据决定是否要做些准备,比如先饮酒增加直觉。我们可能会认为投骰前给你的信息过多,改为在你通过检定后才显示影响你投骰的因素。这将交由试玩来决定。

下次更新我希望能讲讲我们的人物系统。