东欧游戏之怪奇处分属于《极乐迪斯科》的开发日志。
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基本信息
东欧游戏之怪奇处 | |
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原标题 | PECULIARITIES OF EASTERN EUROPEAN GAME |
原作者 | Irve |
原发表日期 | 2016年2月26日 |
原文链接 | https://zaumstudio.com/2016/02/26/peculiarities-eastern-european-game-development/ |
是时候来篇更新了。还有,Hi。
我是一个忙于响应编剧们需求的程序员。我负责让对话动起来。如果我有一张名片,上面会写着“系统设计师”,不过这是一个修饰过的头衔。真实的我是生长在大学的系统管理员/讲师转程序员(我还在TUT工作)。以后我应该还会介绍下我们的规则系统,以及聊聊我的D&D和LARP(译注:一种现实生活角色扮演游戏,参与者要真的打扮成自己扮演的人物。)背景。
整备编剧工具
我从去年8月开始为这个项目工作,我把这期间大部分工作叫做探索性编程:先捣鼓出基本能用的东西,同时思考他们在生产环境中应如何工作。
这是编剧们工作时的姿势(是的,这是我们办公室一角比较暖和时的样子;我刚点燃的柴火让办公司暖和了一点,外面还是冬天,我们用柴火给办公室供暖)。顺便说一句,由于Articy(一个编写叙事和对话的辅助工具)只有Windows版,照片中的笔记本后来被换成了非Mac的本本。
我现在的目标和过去三个月一直是整备编剧工具。在开发引擎期间,我们需要一个办法来测试和试玩大量的对话。所以,要让编剧们的工作富有成效,就要让他们能自主导入对话,还要有一个和游戏里运作方式一致的对话框。这样编剧们能发现自己写的对话哪里没有按预期工作。
Articy: Draft 2
在项目初期我们就明白,我们没有时间或资源自己开发对话编写程序。我们对黑曜石用的那些工具望眼欲穿;调研过Chat Mapper、Twine,最后选定了Nevigo出品的工具Articy: Draft 2。
Chat Mapper的界面有严重的问题(它极度的依赖“点击”,需要你不断的到处点击,缺乏键盘流畅性);看起来也不够吸引人,感觉随时会崩溃的样子——这意味着我们在向编剧们推荐这款工具时遇到了一些阻力。
Twine有点那意思,但也还差点——我们需要别的工具。
我们选择Articy: Draft 2,因为编剧们喜欢它,我们程序员也喜欢它——它有很强大的模板系统,支持协作编辑并且可设置锁定/解锁规则,它看起来也足够稳定,符合我们的需要。它的界面很灵活;虽然也有一些很烦人的地方,例如在看不见的地方弹出一个对话框,让软件完全无法操作,不过总的来说是款挺棒的软件。它还非常的图形化:你的手机显卡无法将对话树放大查看。
如果我是一个人兼顾程序员和编剧的工作,我是非常推荐这个工具的,因为个人版本的授权费对独立开发者来说是完全能接受的。对稍大一点的开发团队和重文本的RPG,我会非常谨慎,因为现在我有三个编剧和一个临时编辑再加上我有时也会用,我们用的价格较低的三用户授权现在变得捉襟见肘,你应该也能想象。如果你资金充足,选这个软件没问题:在选择之前考虑好每个坐席全价和使用它的最大成员数的花费。
上图中你可以看到一个个短小的对话。Articy: Draft提供内容导出到.xml的功能。我们试过Articy: Access(译注:一个费用更高但能直接将Articy: Draft的内容整合到游戏中的中间件),是挺好用的,不过因为我们的工作流是把内容导入到一个叫做「对话系统」的Unity工具里,所以不打算花更多钱买那个了(记得我们有多节俭吗:我烧柴火来保持手指暖和)。下面就来说这个工具:
「对话系统」工具
这个工具出自Pixelcrushers,是用来做Chat Mapper和Unity整合的,功能也和它同步,不过由于它也能很好的导入来自Articy的内容,开发者又是我们遇见的最友善和非常能帮到忙的支援者,我想这个选择是妥当的。你可以信任「对话系统」能显示你自制RPG的对话。它连源码都提供了,不过目前我只是为了了解它一些错综复杂的内部工作机制才读过它。
将Articy文件导入之后,我们需要对一些对白的行为做出调整:这是概括的说法,具体将在另一篇日志中细说,关于RPG检定系统的运作,我们有一些创新的想法,这意味着每行对白都要经过一些计算,判断是否将这句话显示给玩家,以及这句对白是否对状态或故事产生影响。基本上,所有能力(ability)检定都是用一个自定义的「对话系统」对白解析器完成的。技术上:我们使用和魔改了OnDialogueLine和OnConversationResponseMenu,让其发挥最大潜力。
编剧的工具
这是我正在为编剧们开发的工具,编剧可以用来导入自己的.xml到游戏中而不必打开Unity。它有一个对话列表可以选择要运行的对话。现在这个工具还包含了一些测试中的功能和用爱沙尼亚语写的注解。它的对话框UI跟实际游戏中是一样的。借助这个工具,之后我们会用来更改对话的变量。
你可以看看我们现在施工中的对话UI。这里会有一些怪异炫酷的动态背景,我们正在开发中,不过还需要一些整合工作。
现在编剧们已经开始测试他们的对白了,我在读他们写的对话时偶尔还会笑到飙泪。