《赛博朋克2077》2019年Gamescom 访谈——“我们只负责呈现,让玩家来解读”
《赛博朋克2077》2019年Gamescom 访谈——“我们只负责呈现,让玩家来解读”分属于《赛博朋克2077》的开发者访谈。
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基本信息
《赛博朋克2077》2019年Gamescom 访谈——“我们只负责呈现,让玩家来解读” | |
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开发者 | Marthe Jonkers |
发布时间 | 2019年8月23日 |
媒体 | GameCentral |
地址 | https://metro.co.uk/2019/08/23/cyberpunk-2077-gamescom-2019-interview-paint-picture-let-player-interpret-10618408/ |
翻译:亚瑟
校对:亚瑟
近期的科隆游戏展上,CD Projekt不仅谈论了《赛博朋克2077》可能会推出的多人模式,也谈到了超人类主义和《银翼杀手(Blade Runner)》对本作的影响。本周可能是《赛博朋克2077》在正式发行前的最后一次展出,随后可能还有一次试玩体验,本作在近两年的E3和科隆游戏展(Gamescom)上中均有亮相,很明显——它的完成度已经相当之高了。之前我们已经采访过《赛博朋克2077》的等级设计师、任务主管和首席任务设计师,而这次我们采访了高级概念艺术家Marthe Jonkers,她负责设计《赛博朋克2077》的真正主角——这里指的可不是基努·里维斯(Keanu Reeves),而是地图攻略本身。
科隆游戏展的演示内容与E3基本相同,展示了玩家的角色正替一个名为巫毒帮的帮派执行任务,以赢得他们的首领马曼·布丽奇特的支持,从而找到阿尔特·坎宁安(Alt Cunningham)——即基努·里维斯饰演的强尼·银手的女友的下落,强尼·银手是一个存在于玩家头脑中的电子幽灵。
按照惯例,这次不可游玩的演示只能在小黑屋里观看,但CD Projekt承诺将在8月30日,星期五晚上7点发布15分钟的精华剪辑。这绝对是值得一看的,因为它清楚地展示了本作令人难以置信的精细画面和多样化的游戏选择。尽管Jonkers在前者上做的工作更多,她仍然能详细地为我们讲述游戏的叙事主旨、多人模式的可能性,以及为何本作一点都不像《银翼杀手》......
GameCentral:嗯......如你所见,刚才的演示看上去棒极了。
Marthe Jonkers:(笑)
GameCentral:我猜,项目刚开始的时候,你的团队会是首批开始认真工作的吧?
Marthe Jonkers:是啊,我们得设计整个世界。(笑)我和我的团队在克拉科夫(Kraków)办公。事实上,我们有好几个工作室,我们专注于创作城市,并以一种整体的方式来设计它,因为我们必须考虑城市的构造。我们和团队里的城市规划师在一起工作,她总是会思考:“城市和地图的布局是什么样的,所有的街道又会通向哪里?”
因为,如果玩家开车环游夜之城,我们希望玩家能拥有良好的视野,并且永远知道自己在哪里,这样他们就不会迷路,所以城市的布局是至关重要的。一旦城市的框架设置好了,我们就可以开始建造城市,我们制作了六个分区,而它们每一个都是不尽相同的。
我的团队负责把这些区域制作得各有特色,我们确保为每个分区都使用不同的色调。这种调整是非常微妙的,但玩家能在不同的区域里感受出来。我们还会让每个区域都具有自己的特色,比如有的区会显得非常拥挤,有的则已经被遗弃了......
你在演示中看到的那个地方被称为太平洲,它是坐落于夜之城南部的荒废区域,也没有多少人在那里居住。但如果你再去沃森区看一看,那是夜之城的另一个地方......我不知道你是否看过去年的演示?
GameCentral:当然看过。我还记得一开始坐电梯下来,整座城市都陈列在了玩家面前,这给我留下了深刻的印象。我猜,这些都是你团队的杰作?
Marthe Jonkers:这是我们各部门通力合作的成果,我们只负责建筑和室内的视觉设计。
GameCentral:《赛博朋克2077》中的高楼大厦让人印象深刻,但我仍不清楚玩家实际能进入多少建筑或楼层?
Marthe Jonkers:这是个好问题,因为游戏里有很多高楼,但我们更重视质量而非数量。所以我们会确保.....不是每栋楼都有一百层可供玩家探索,那会显得非常地重复与无聊,但我们会在玩家可探索的场景上做出适当的平衡,游戏中有很多地方能够探索,但不会太多,太多的话就没意思了。
GameCentral:那你们会怎样设置场景呢?会不会像《GTA》一样,有些建筑的门根本就没法打开?
Marthe Jonkers:有些地方的门可能会被关闭,玩家可以探索公寓楼的一部分,但不能到处都去,因为那里没有值得玩家留意的东西。我们也没有必要打开公寓的每一扇门,这样做不会给整个游戏体验增添任何益处。
GameCentral:在所有的演示中,最让我印象深刻的是社会背景的精细程度,仅仅是大量的物品和地点就足以令人眼花缭乱了,我猜,这也是你团队的工作成果吗?
Marthe Jonkers:当然了。
GameCentral:我一直在想,在开放世界游戏中,玩家总会注意到一些自动售货机或小商店的细节,这些东西是谁做的?花了多长时间?总有人得耐心地制作好它们吧。
Marthe Jonkers:(笑)是的,是的,这些都是我们的做的!但我觉得本作更让人印象深刻的是:我们设计的城市并不是基于现实的......而是完全虚构的。当然了,我们也有迈克·庞德史密斯(Michael Pondsmith)的《赛博朋克2020(Cyberpunk 2020)》作为基础,这是我们所有信息和背景设定的来源,但我们确实创造了出了一个不以任何现有城市为基础的未来都市。
我们设计了游戏中的每一项物品,它们都是经过精心设计的,有一种赛博朋克的味道。我的团队负责设计工作,我们还有一个才华满溢的环境艺术团队负责建模,此外,还有一个等级设计团队......大家都在一块工作,以使夜之城发展地更加完善。
*GameCentral:我从来没有玩过《赛博朋克2020》,但它有给你们提供视觉参考吗?我猜,游戏的原作应该帮了不少忙吧?
Marthe Jonkers:是的,《赛博朋克2020》确实给我们提供了大量的视觉参考。但《赛博朋克2020》显然是发生在......2020年(笑)。到了《赛博朋克2077》,已经57年过去了,所以我们可以自由地在这段时间里添加不同的风格和视觉效果。
GameCentral:鉴于赛博朋克是一种既定的概念,拥有一些明显的设定来源,你们在制作游戏时必须得从相关作品中寻找灵感,但我从来没有在《赛博朋克2077》中看到其它作品的影子,尤其是《银翼杀手》。
Marthe Jonkers:(显然很高兴)天哪,太好了!我很高兴你这么说(笑)!
GameCentral:所以,游戏里没有任何地区是基于《银翼杀手》启发而来的?
Marthe Jonkers:没有!
GameCentral:不过,《特警判官(Judge Dredd)》中的巨城一号(Mega-City One)却让我联想到了太平洲。在创作时,漫画比电影提供的灵感更多,因为电影承载的素材实在是有限。这仅仅是一个你在设计类似主题时的巧合,还是你正积极地寻找其他赛博朋克风格的作品,并将这部漫画作为了灵感来源?
Marthe Jonkers:那是当然,我们已经看过这部漫画了,就像我们看过的每部赛博朋克电影一样。
GameCentral:但《赛博朋克2077》真的没有那么多其它作品中的元素吗?
Marthe Jonkers:其实,游戏中的内容都有其它作品中的元素......赛博朋克是关于科技、人性和公司的载体,有很多故事都围绕着这些主题。我们已经看过了很多作品,并且认真理解了它们,但《赛博朋克2077》是属于我们的故事,我们想创造一些独特的东西,因为我们希望玩家看到一幅画面,就会立即反应出来,“哦,这是《赛博朋克2077》!”如果玩家说,“这是《银翼杀手》吗?”我们就没有做好自己的工作,因为我们想创造新的东西。
所以,我们真正所做的,是确定了从2020年到2077年的时间线,我们真正定义了在这段时间内发生的事情,这也启发了夜之城很多地区的视觉风格。不知道你有没有看见外面挂着的海报?它们实际上代表了我们在游戏中的四种视觉风格,并与时间线相关。
让我给你举个例子吧:第一种视觉风格,我们称之为熵增主义(entropism)。这是最古老的风格,它起源于一个穷困潦倒、诸事不顺的时代,所以那个时期的美学设计是实用至上的,物品的制作也很便宜。它们很实用,装饰不多,色彩也非常单一。这种视觉风格的确定义了那个时期。
而当萧条时代过去后,人民变得更加快乐了,刻奇主义应运而生,它的色彩更丰富,圆润的角度也无处不在。我们将这些风格与人们所处的时代相联系,然后用时代相关的赛博朋克事件来建造这座城市。对我们来说,夜之城和赛博朋克的世界让人感觉非常现实,城市是阶级分明的,你明白吗?城市中不只有一种风格。因此,我们十分努力地把这些象征着历史的视觉风格做好,这不仅仅是为了完善背景故事和知识,也是为建筑和车辆设计提供参考。
因此,当玩家在夜之城里闲逛时,如果看到一辆车开了过去,并且这辆车是由非常便宜的材料制成的,玩家就会知道这是一辆非常老旧的车,车主可能是穷人——这辆车来自于大萧条时代。但如果玩家看到一座粉红色的圆角建筑,玩家就会知道那是一座刻奇主义的建筑,而它是在这种风格的所属时期建造的。
**GameCentral:所以这就像是在现实生活中,当你看到一辆旧车或一辆电动车......
Marthe Jonkers:是的,没错。我们参考了赛博朋克的相关知识,以及迈克·庞德史密斯的RPG游戏,然后独立创造出了这种艺术风格,并添加了一些独特的东西。
GameCentral:我在之前的一次采访中已经提到过,关于赛博朋克的现实:它在主流社会似乎从未获得过很大的成功。《银翼杀手》之类的电影在某些人群中有很高的知名度,但这两部《银翼杀手》都算不上成功。你是否担忧过这种概念会不会为大多数人所接受?
Marthe Jonkers:我认为,在CD Project Red的作品中,故事对我们来说非常重要,它基本上是我们游戏的核心,游戏性和视觉效果都从中发源而来,一切的游戏元素都与故事和背景知识有关。如果这个故事真的很棒,那么我们在什么样的背景环境下讲这个故事都不重要。如你所知,我们在《巫师(The Witcher)》中创作了一个非常有深度的故事。而我们现在又有了新的想法,《赛博朋克2077》会拥有一个非常引人入胜的故事,它同时也是非常个人化的。这真的很有趣,因为我们从《巫师》那里学到了一些东西,我想,如果我们能讲好一个宏大的史诗般的故事,这当然很棒——但是如果我们能讲好一个非常个人化的故事,它则能更好地引起人们的共鸣。这一次,我们又将用自己的方式把《赛博朋克2077》的故事讲好。
GameCentral:这就是是情节和故事的区别。很多游戏都执意于做好情节和流程,但一个故事是关乎某种主题的——情节只是玩家如何从A到B罢了。
Marthe Jonkers:没错!所以本作并不是一个关于拯救世界的故事,它更多是关于自我救赎。故事的重点也在于玩家角色独一无二的经历——这部分我可不会剧透(笑),我认为这会引起玩家们的共鸣。
GameCentral:我还想知道最近是否有一种赛博朋克的复兴,因为赛博朋克警告的一切都即将到来了。
Marthe Jonkers:(笑)
GameCentral:这些赛博朋克题材的书籍和电影是为警告或讽刺而创作的,但感觉它们正被政府和公司当作指导手册。
Marthe Jonkers:这倒不假!作品里肯定有一些元素会涉及到现实社会中的弊端。
GameCentral:你认为赛博朋克将来会成为科幻小说的主导题材吗?
Marthe Jonkers:可能会吧,但你要知道,《赛博朋克2077》并不是基于我们的世界,它是迈克·庞德史密斯的世界的延续,而这个世界在2020年就非常残酷了,这是一个你不想生活在那的世界。《赛博朋克2077》跟现实世界并非同一时间线,但是你仍然能从中窥见一些与现实世界相关的东西。因此,赛博朋克也是一个关于世界将如何发展的有趣观点。
GameCentral:比如说,《机械战警(RoboCop)》在当下似乎比在80年代更为可信!
Marthe Jonkers:我知道,我知道(笑)!在当今这些话题可能变得更加有趣了,因为赛博朋克讨论的是是科技和人工智能的愈发先进和人类的存留量的问题。你懂的,这也是个现实中的问题。赛博朋克作为一种创作载体,还有另一个主题:公司主权。我们也经常会在赛博朋克世界中看到另一种现象,即巨大的贫富差距。当然,这些都是当今社会中变得愈发严重的问题。所以,是的,我想赛博朋克的世界和我们的世界越来越有联系了!
GameCentral:这很吓人,不是吗?
Marthe Jonkers:我希望这些都不会成真,毕竟夜之城可不是一个好地方!
GameCentral:传统的科幻小说往往会倾向于无性主义,但正如我们在现实世界中所见的,当新科技出现时,人们首先会想到的就是这一点。CD Project一直在性别和跨性别问题的处理上碰到麻烦。在过去一年左右的时间里,你们是否改变了处理这些内容的方式?
Marthe Jonkers:你要知道,我们真的很想出做一个十分具有包容性的电子游戏。
GameCentral:我已经和你们的一些开发人员谈过了,他们显然正想努力把这件事情做好,但这是一个非常难处理的问题。
Marthe Jonkers:当然,如果你需要处理某些问题,你也会期待人们对它提出意见,然后尊重并参考这些意见。人们给我们反馈是件好事。例如,与上一次演示相比,我们的角色创建菜单就提供了更多的选项,比如玩家将不再选择角色的性别,他们不需要选择“我想成为一个女性或男性角色”,而是去选择一种体型。因为我们想让玩家自由地创造出他们想要的任何角色。
所以,玩家会选择角色的体型,我们还提供了两种声音,一种是男声,一种是女声。玩家可以将其混合搭配,并可以用任何他们想用的方式将其连接起来。然后我们也提供了很多额外的肤色、纹身和发型,因为我们真的想让玩家能够自由塑造自己的角色,按照自己设想的方式游玩。
GameCentral:自从这些关于本作的争论爆发以来,你们是否有向更多的人咨询过《赛博朋克2077》?
Marthe Jonkers:尽管我们的团队非常国际化且多元化,但我们仍需要大量的意见与反馈。我们总会主动寻求反馈,即使在我们放出了这些演示后,我们仍然需要玩家将他们的想法告知我们。[这种习惯至少可以追溯到《巫师3(The Witcher III》,CD Projekt总会让参展的玩家填写几条评论,这是任何其他公司都没有的习惯。]
我们只想知道怎样把游戏完善得更好,因为我们想做出一个非常棒的游戏,我们想做出一个能让大家都玩得很舒服的游戏。但与此同时,我们也会遇到一些棘手的问题,毕竟——我们正在构建的是一个赛博朋克世界。
GameCentral:你们是会通过任务和故事直接处理本作中的性别和自我认知问题,还是会通过角色创建系统对其暗示呢?
Marthe Jonkers:我想,我们确实要面临很多......复杂的问题。因为我们想创造出一个非常真实的赛博朋克世界。 《赛博朋克2020》也是一个有着阴暗面的世界,我们也会在《赛博朋克2077》中展示这一点,但我们只负责呈现这些内容,解读权是玩家们的。我们会让玩家自己来决定,看看他们将如何认知并处理这些情况。
我们会尽力去营造一个真实的世界,也并不会回避赛博朋克的主题。但同时,我们也给了玩家自由处理这些情况的权力。
GameCentral:我以前问过这个问题,但我不知道上次的开发者是否在故意含糊其辞。
Marthe Jonkers:(笑)
GameCentral:我采访过的每个人都说本作的一个关键主题是关于人性的迷失。但我不确定你是如何在游戏中理解这一点的,因为显然,玩电子游戏本身就是一种人为营造的体验。
Marthe Jonkers:我知道,但这就是角色扮演的魅力!我们真心想让玩家代入自己操作的角色,我们也在十分努力地塑造角色。角色扮演游戏中从不乏职业系统,通常玩家只需要选择职业,然后扮演对应职业的角色就好了,但在我们的游戏中,玩家可以把所有的职业特性都结合起来。
GameCentral:当玩家变得越来越机械化时,他们可能会失去对话选项或其他的什么东西吗?就像是.....他们获得了能力却失去了一些情感层面的东西?
Marthe Jonkers:事实上,《赛博朋克2077》有一个非常复杂的对话系统,它会综合很多因素,以提供大量的不同的选择。比如,角色的成长经历、街头声誉......对话有许多分支,但它也会涉及到玩家看待世界的态度,以及应对事件的方式。例如......在你看到的第一个演示中,有一群名为漩涡帮的家伙,不知道你是否还记得他们?
GameCentral:你说的是那些长着机器人脸,偷走了蛛型机器人的家伙?
Marthe Jonkers:是的!
GameCentral:但他们的行为看起来就像正常人,这也是我还不明白本作会怎样表现人性的原因。
Marthe Jonkers:是的......好吧......(显然在避免剧透)玩家还会遇到他们很多次(笑)。这也是一个很大的悬念:他们到底是怎样的人?
GameCentral:但这种行为会带来怎样的后果呢,比如,如果我试着创造出一个像他们一样的角色,尽可能地安装更多的赛博改装,这将对剧情和游戏体验产生什么不同的影响呢?
Marthe Jonkers:我想强尼·银手会是一个更好的例子,因为你在这个演示中已经见过他了......他在2020年就已经死去,现在他又以电子幽灵的身份归来了,这也是核心故事的一部分,我可不能跟你剧透!
GameCentral:好的,好的(笑)。我可不想让你惹上麻烦!
Marthe Jonkers:我认为围绕强尼·银手这一角色,会引出很多重要的主题:他是真的还是假的?他是否还保有人性?如果他是一个电子幽灵,他还会有多少人性?这又意味着什么?以及你所好奇的:他是怎么诞生出来的?
GameCentral:所以这些问题更多是通过NPC,而非玩家的角色来反映的吗?
Marthe Jonkers:玩家自己的游戏风格也会对这些问题产生影响,但它们都会......这是一个很难回答的问题,因为它们也会掺杂进剧情和对角色的影响中。这也是《赛博朋克2077》中一个重要的主题,你玩了就会明白了(笑)!
GameCentral:你的回答让我有点蒙了。
Marthe Jonkers:(笑)
GameCentral:尽管这可能不属于你的工作范畴,但你知道本作是否存在着多人游戏的计划吗?有人提到过几次,但据我所知,他们从未真正做出过承诺。
Marthe Jonkers:我们正在制作的是一个单人游戏,也会以单人游戏的形式推出。至于多人游戏的部分,我只能说我们正在为此努力。
GameCentral:所以你们在游戏发行后并不会放弃多人游戏的想法?
Marthe Jonkers:不,不。但现在我们只专注于单人游戏的体验,所以我们希望玩家会更期待单人游戏而非多人游戏。
GameCentral:我们了解的已经够多了,非常感谢你能抽出时间。
Marthe Jonkers:谢谢你的采访!