文明6夏季更新(2019年6月19日)

更新时间 2020-06-26 12:04

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akira_QAQ
增22,546 改479 删21,150
diqiudashi
增12,178 改23 删1,657
五月
增730 改863 删21
Sir.五月
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暴风熊宝宝
增0 改0 删0

翻译:diqiudashi

请注意:如无特殊说明,以下更新项目只对“资料片:《风云变幻》”规则集生效。

  1. 一、游戏特色
  2. 二、平衡及打磨
  3. 三、游戏界面
  4. 四、电脑玩家(AI)
  5. 五、模组
  6. 六、运行表现
  7. 七、错误修复
  8. 八、崩溃相关
  9. 九、投机取巧行为
  10. 十、美工

一、游戏特色

  1. 世界议会
    1. 3个新世界议会提案
      1. 公共关系:(A)目标玩家产生不满+100%,其他玩家对目标玩家产生的不满+100%;或(B)目标玩家产生不满-50%,其他玩家对目标玩家产生的不满-50%。
      2. 间谍条约:(A)所有间谍在执行目标任务时+2等级;或(B)目标任务被禁止执行。(游戏后期)
      3. 军事顾问:目标晋升类型单位(A)+5战斗力;或(B)-5战斗力。
    2. 1种新的援助类型
      1. 军事援助:当另一个文明向玩家宣战,且宣战前玩家对该文明的不满达到至少200点,则可申请军事援助。该援助使用赠礼系统(金钱和 / 或建造项目)。
  2. 【全规则集适用】地图生成器基础模式现在默认为“开启”状态。点击主菜单“额外内容”按钮,地图生成器入口就会出现在右上角。
    1. 其他错误修复以及打磨详见下文“地图生成器”一节。
  3. 【全规则集适用】单位能力
    1. 单位界面增加单位能力提示工具。将鼠标移到单位画像上即可看到以前处于隐藏状态的单位能力。注意,这并不包括临时能力以及基于特定情况的能力。
  4. 【全规则集使用】外交信息条
    1. 我们在设置中的界面选项部分提供了一个选项,这个选项可以打开外交信息条显示玩家的各种产出值。选项包括“总是关闭”,“鼠标悬浮时显示”以及“总是显示”。
    2. 非常感谢模组制作者们的创意!我们也很喜欢这样的改动。
  5. 电力滤镜
    1. 增加电力滤镜;在城市信息的电力板块被选中时,可以通过着色区域清楚看到何处电力充足 / 不足。
  6. 水域标签
    1. 对于超过一定大小的任何水体(如海洋、海湾、湖泊等)添加标签。

二、平衡及打磨

  1. 主要文明
    1. 英国:铁矿及煤矿每回合额外提供+2资源产出。军事工程师生产力+100%,劳动力+2。在电力充足时提供额外产出的建筑物对应产出额外+4。建造工业区建筑时+20%生产力。皇家海军船坞建筑提供+10战略资源储备上限。
    2. 加拿大:领袖能力“西方最后的净土”增加条目如下:冻土 / 冻土(丘陵) / 雪地 / 雪地(丘陵)伐木场+1生产力,且这些地形中的营地+1食物。
    3. 法国:与城堡改良设施的每个奇观提供的+1文化值加成在研究“飞行”科技后加倍至+2文化值。
  2. 世界议会
    1. 外交胜利现在要求25外交胜利点数,同时增加游戏中获得外交胜利点数的方式。
      1. 若玩家在任何提案中为最终胜出的选项 / 目标组合投票,则获得1点外交胜利点数。
      2. 自由女神像提供4点外交胜利点数。
      3. 布达拉宫提供1点外交胜利点数。
      4. 摩诃菩提寺提供2点外交胜利点数。
      5. 援助请求(包括新增的军事援助)提供2点外交胜利点数。
      6. 非紧急情况的积分竞赛为第一名提供1点外交胜利点数。
    2. 外交胜利点数提案效果改为目标玩家(A)+2或(B)-3外交胜利点数。
    3. 对现有存档和从较晚时代开始的游戏提供额外初始外交胜利点数。
      1. “野生的”存档在载入时会将外交胜利点数自动翻倍,从而使得用现有存档获胜更可行。
      2. 从较晚时代开始游戏现在会拥有更合理的初始外交胜利点数。
    4. 积分竞赛改为在世界议会召开前一回合结束,目的是减少太多事件在同一回合发生带来的噪声阈值。
    5. 世界议会投票平局决胜方式更新:现在当其他所有计算完成后,胜利不再由玩家ID决定;花费外交支持占持有外交支持总量的百分比最高的玩家将胜出。
    6. “提供援助”项目现在会向所有正在进行的且玩家加入的援助目标提供金币。
  3. 世界时代
    1. 根据游戏速度对时代得分进行微调。
    2. 游戏后期时代的着力点:
      1. 满天繁星(黄金时代,更新):若世界处于信息时代,则解锁卫星、核聚变及纳米技术的尤里卡。若世界处于未来时代,则解锁智能材料、预报系统及外星任务的尤里卡。所有空中单位经验值+100%。每个铝矿资源产量额外+2 / 回合。
      2. 机器战争(黄金时代,新着力点):获得一个末日机甲。每回合铀产量额外+3。每个铀矿资源产量额外+1 / 回合。
      3. 机器战争(普通及黑暗时代,新着力点):使用末日机甲每击败一个非蛮族单位,+1时代得分。
  4. 伟人
    1. 著作现在提供+2文化,+2旅游业绩。
    2. 若玩家无法获取某一类伟人(例如,已经招募了一个大预言家或大预言家已被全部招募),则该类伟人点数以1:1的比例转化为信仰值。
      1. “圣地祷告者”项目(以及其他城市项目)产生的伟人点在玩家无法获取对应伟人时同样视为过量伟人点,并按上述比例转化为信仰值。
  5. 地图生成
    1. 新地图
      1. 七海图
      2. 小型大陆
    2. 生成机制
      1. 将群岛地图中孤立占一个单元格的山脉数量减少约15%。
      2. 在冻土上生成更多森林。
      3. 允许煤炭及铝分别在森林及雨林中生成。
  6. 建筑 / 改良设施(与科技树再平衡相关)
    1. 平衡建筑生产所需生产力。游戏后期的建筑(及对应的文明独特建筑)所需生产力减少大约20%。
      1. 中世纪城墙:225 → 220
      2. 文艺复兴城墙:305 → 300
      3. 堡垒(格鲁吉亚):265 → 260
      4. 工厂、电子厂(日本)、证券交易所、军事学院:390 → 330
      5. 动物园、地热浴场(匈牙利)、水族馆、燃油发电厂:445 → 360
      6. 机库、食品市场:465 → 380
      7. 码头、广播中心、电影制片厂(美国)、研究实验室、三级市政广场建筑、购物商场、水电站坝:580 → 440
      8. 核电厂、机场:600 → 480
      9. 体育场、水上运动中心:660 → 480
    2. 提高部分中后期建筑的产出及提供的宜居度,以提高性价比;对部分建筑增加少量电力需求。
      1. 工作坊:生产力+2 → +3
      2. 军工厂:生产力+2 → +3
      3. 摩天轮:文化值0 → +3
      4. 工厂:电力不足 / 充足时本地生产力+2 / +5 → +3 / +6
      5. 发电厂(日本):电力不足 / 充足时本地生产力+2 / +6 → +3 / +8
      6. 军事学院:生产力+3 → +4
      7. 食品市场:电力需求0 → +1,电力不足 / 充足时食物+3 / +3 → +4 / +6
      8. 购物商场:电力需求0 → +1,电力不足 / 充足时宜居度+1 / +1 → +1 / +2,金币0 / 0 → +2 / +4
      9. 机场:电力需求0 → +1,电力不足 / 充足时生产力+3 / +3 → +4 / +6
      10. 水上运动中心:电力需求+3 → +2
    3. 提供公民槽位(即“专家”)的区域中的三级建筑现在可以提高该区域中专家的产出。
      1. 燃煤发电厂、燃油发电厂、核电厂:每个专家+1生产力
      2. 证券交易所:每个专家+2金币
      3. 军事学院:每个专家+1生产力
      4. 码头:每个专家+1食物
      5. 广播中心、电影制片厂(美国):每个专家+1文化值
      6. 研究实验室:每个专家+1科技值
      7. 宗教特定建筑:每个专家+1信仰值
      8. 以上加成均可在文明百科中查阅。
    4. 【全规则集适用】在提供公民槽位(即“专家”)的区域中,改动了专家的产出以适应特定区域的平衡性以及特色。
      1. 港口、皇家海军船坞(英国)、巨港(迦太基):每个专家+2金币,+1科技值 → 每个专家+2金币,+1食物
      2. 军营、伊坎达(祖鲁):每个专家+1文化值,+1生产力 → 每个专家+2金币,+1生产力
    5. 工业区相邻加成改变
      1. 少量加成:每2个相邻特色区域提供+1生产力;每2个相邻伐木场提供+1生产力;每2个相邻矿山提供+1生产力。
      2. 标准加成:每个相邻的战略资源、市政广场区域及采石场提供+1生产力。
      3. 大量加成:每个相邻的水渠、运河、大坝及浴场(罗马)区域提供+2生产力。
    6. 提高采石场、牧场及伐木场的产出以匹配目前占据压倒性优势的矿山的产出。
      1. 伐木场(古典时代,“建造”科技解锁):+2生产力,研究“钢铁”科技后额外+1生产力,研究“控制论”科技后额外+1生产力。
      2. “重商主义”市政可解锁在雨林单元格建造伐木场。
      3. 移除伐木场沿河加成。
      4. 牧场(远古时代,“畜牧业”科技解锁):+1生产力,+0.5住房,研究“探索”市政后额外+1食物,研究“可替换部件”科技后额外+1生产力,研究“机器人技术”科技后额外+1食物。
      5. 采石场(远古时代,“采矿业”科技解锁):+1生产力,研究“火药”科技后额外+1生产力,研究“火箭研究”科技后额外+1生产力,研究“预报系统”后额外+1生产力。
    7. 杂项
      1. 商业同业公会(德国):每个相邻的水渠、运河、大坝区域提供+2生产力(大量加成)。
  7. 宗教 / 万神殿
    1. 移除“收获女神”信条。
    2. 增加“火焰女神”信条:每个火山土及地热裂缝单元格+2信仰值。
    3. “神圣之光”信条:圣地、已建造图书馆的学院、已建造古罗马剧院的剧院广场对应的伟人点数额外+1(改动前不需要对应建筑)。
    4. “工匠之神”信条:已改良的战略资源提供额外+1生产力,+1信仰值(改动前为已建造矿山的战略资源额外+1生产力)。
    5. “大地女神”信条:魅力达到“惊艳”的单元格额外+2信仰值(改动前为迷人或更高魅力的单元格额外+1信仰值)。
    6. 狩猎女神:营地额外提供+1食物,+1生产力(改动前营地仅额外+1食物)。
    7. 移除“口述传统”信条。
    8. “节庆女神”信条:种植园额外+1文化(改动前该信条只为一半类型的种植园提供加成,而“口述传统”为另一半类型的种植园提供加成)。
    9. “宗教移民”信条:若选择该信条时玩家至少有一座城市,则在首都获得一个开拓者。边境扩张速度+15%(改动前只有后半部分)。
    10. “丰产仪式”信条:若选择该信条时玩家至少有一座城市,则在首都获得一个建造者。城市发展速度+10%(改动前只有后半部分)。
    11. “河神”信条:若圣地区域靠近一条河流,则城市+2宜居度,+2住房(改动前之+1宜居度)。
    12. “启蒙会”信条:清除每个蛮族哨站后+50信仰值,且清除哨站的单位立即被治愈(改动前只有前半部分)。
  8. 科技与市政
    1. 【全规则集适用】塔那那利佛城邦的宗主国加成新增+30%文化值的限制。
    2. “学徒”、“可替换部件”分别成为“马镫”、“化学”的前置科技。
    3. 科技研发所需科技值提升:
      1. 文艺复兴时代第一 / 二列科技:540 / 660 → 600 / 730
      2. 工业时代第一 / 二列科技:845 / 970 → 930 / 1070
      3. 现代第一 / 二列科技:1140 / 1250 → 1250 / 1370
      4. 原子能时代第一 / 二列科技:1410 / 1580 → 1480 / 1660
    4. 市政研发所需文化值提升:
      1. 中世纪第一列分支 / 主干市政:200 / 275 → 220 / 300
      2. 中世纪第二列分支 / 主干市政:290 / 385 → 340 / 420
      3. 文艺复兴时代第一列分支 / 主干市政:400 / 540 → 440 / 600
      4. 文艺复兴时代第二列主干市政:655 → 720
      5. 工业时代第一列分支 / 主干市政:725 / 920 → 800 / 1010
      6. 工业时代第二列分支 / 主干市政:870 / 1060 → 1050 / 1210
      7. 现代第一列分支 / 主干市政:1255 / 1410 → 1540 / 1540
      8. 现代第二列分支 / “意识形态”市政:1560 / 1500 → 1580 / 1640
      9. 现代第三列政体分支 / “核计划”市政:1500 / 1715 → 1640 / 1715
    5. 单位
      1. 海军单位防空能力增加,以匹配对陆地防空单位进行的提升。
      2. 若干需要战略资源的单位的改动如下:
        • 胸甲骑兵:硝石 → 铁
        • 骑兵 / 哥萨克骑兵(俄罗斯) / 骠骑兵(匈牙利):硝石 → 马
        • 核潜艇:不再需要铀进行维护
      3. 生产独特军事单位奴隶兵(阿拉伯)、征服者(西班牙)、红衫军(英国)、黑军(匈牙利)、哥萨克骑兵(俄罗斯)、曼德卡鲁骑兵(马里)、罗马军团(罗马)及苏丹亲兵(奥斯曼)时消耗的战略资源储备从20减少为10。
      4. 【全规则集适用】用金币购买兵团和军队时,军事学院提供的生产力折扣的效果将反映在购买费用上;这一效果同时作用于战略资源储备的消耗量。
      5. 【全规则集适用】部分游戏后期单位移动力由2增加至3,包括现代反坦克组、防空导弹车及火箭炮。
      6. 军事工程师可以加速水渠及拦洪坝生产进度。
      7. 破城锤和攻城塔现在只能对近战及抗骑兵单位生效。
      8. 中世纪城墙和文艺复兴城墙对破城锤免疫,而后者对攻城塔也免疫;破城锤现在可升级为攻城塔。
    6. 政策
      1. 新增“音乐审查”政策:其他玩家的摇滚乐队无法进入本玩家的领土,但是10人口或以上的城市-1宜居度。

三、游戏界面

  1. 【全规则集适用】小道消息及战斗信息界面
    1. 缩小了对手进行回合期间小道消息的大小,并且单独成列出现在战斗信息右侧。
    2. 缩小了战斗信息提示的大小。
  2. 【全规则集适用】报告页面
    1. 加入了小道消息页面。
  3. 【全规则集适用】主界面
    1. 加入拖曳功能的选项。
    2. 存档界面新增小地图预览,以便玩家在载入游戏前了解当前游戏的大致情况。该功能仅对更新后创建的存档适用。
    3. 选项中的热键界面所有项目新增提示工具。
  4. 【全规则集适用】市中心位置推荐界面
    1. 整理推荐建城点系统,使得除了城市发展以外的更多因素可以纳入系统考量。
    2. 增加简明“开拓者推荐”提示工具(以及赞 / 弹图标)以反映系统推荐某个特定位置的原因,如成长潜力、新资源分布、与友好城市的距离等。
    3. 提高建城推荐点的数量并使其广泛分布于玩家已探索的区域各处。
    4. 对于本体及《迭起兴衰》资料片的建城推荐做出对应改变。
  5. 世界议会
    1. 新增当玩家获得外交胜利点数时的提示。
    2. 在世界议会的提案中加入“历史结果”功能,这是一个针对提案的提示工具,若同一个提案曾经在世界议会中出现过则该工具出现,让玩家了解这个提案上次表决时各方投票结果如何。
  6. 【全规则集适用】生产队列
    1. 在用户界面选项中增加“生产队列总是开启”选项,选择该选项后,即使生产队列为空也会显示生产队列。
    2. 若一个城市的生产队列除了当前正在生产的项目以外还有其他项目,则打开生产界面时直接显示生产队列。
  7. 【全规则集适用】宗教
    1. 万神殿界面更新,将会出现在屏幕左侧而非中间。玩家现在可以在选择万神殿信条的同时浏览地图。
    2. 宗教界面更新,在显示更多数据的同时节省空间。
  8. 杂项
    1. 当回合结束时,发电厂上的悬浮文字现在只会显示实际使用的电力,而非消耗资源产生的电力总量。
    2. 【全规则集适用】在文明百科间谍页面中增加间谍任务页面。
    3. 【全规则集适用】在文明百科中增加地形和地貌的防御力加成介绍,同时在“地形”一节中加入移动力消耗相关信息。
    4. 【全规则集适用】修复地图覆盖层直到地图更新后才消失的问题,且地图搜索结果在大地图及小地图上均可见。
    5. 【全规则集适用】可右击关闭全屏基于影片的弹出窗口(如奇观和宇宙飞船动画)以及历史时刻。
    6. 【全规则集适用】当一个新的蛮族营地在玩家附近的已探索但不可见地区生成时,系统会显示有独特图标的通知。
    7. 【全规则集适用】在政策面板中,为了避免文本溢出,政策卡的宽度有所增加以容纳更多文字。
    8. 单位:允许末日机甲单位命名。
    9. 【全规则集适用】将特丽布瓦娜(印度尼西亚)的颜色进行了改动,使其不与库佩(毛利)的颜色混淆。
    10. 【全规则集适用】游戏中的通知现在已经合理序列化及本地化。若两个语言设置不同的玩家进行云端游戏,他们将不再看到以对方语言显示的通知。

四、电脑玩家(AI)

  1. 主要文明
    1. 增强马加什一世(匈牙利)对同盟关系的偏好,从而支持骠骑兵单位。
    2. 修正埃莉诺(英国、法国)关于对同盟关系偏好的一个问题。
    3. 允许库佩(毛利)在离本国已有城市较远的位置建立城市,从而阻止其封锁岛屿。
    4. 约翰·科廷(澳大利亚)现在偏向于解放城市。
  2. 世界议会
    1. 添加了AI对于新提案的支持。
    2. AI在援助请求中将会每10回合提供一次援助,每一次援助金额是上一次的3倍。现有存档及正在进行的紧急状况不受影响。
    3. 提高AI在分析一次世界议会中所有可用决议后,按优先度进行投票的能力。
    4. 对AI进行调整,避免其经常性过度看重部分决议。
    5. 当伟人不再可招募时(如大预言家),AI不会在世界议会中选择“招募伟人”决议。
  3. 战斗及行动
    1. 【全规则集适用】朝鲜:从火车单位中移除攻城属性,保证AI以恰当的方式使用。
    2. 【全规则集适用】对于命令单位进入防御状态时的城市防御树进行改进。
    3. 改进宗教单位在面对对方战斗力更高的宗教单位时撤退的判断。
    4. 【全规则集适用】修复战术独立远程单位进攻未设防战斗区域时出现的问题。
    5. 改进单位在山脉及其他地形的移动。
    6. 【全规则集适用】修复一个阻止蛮族突袭的问题。
  4. 交易
    1. 在决定战略资源交易量时使用正确的战略资源储备上限;改动以前,若AI的战略资源已经超过了储备上限,AI就有可能不提供对应的资源,即使交易对象的储备并未超过上限。
    2. 当AI想要的某一类战略资源储备并非足够多时,AI不会将这项资源交易走,而且会在交易时将其贬值看待。
    3. 交易战略资源到所需量的两倍时,交易会停止。这能够促成对资源前后一致的估价。
    4. 【全规则集适用】修复AI议和时意图返还一个城市的问题。
    5. AI不会尝试进行使得任意一方战略资源储备超过上限的交易。
    6. 计算交易数量时不同时计算交易双方,否则在部分情况下会引起交易数量为负数的情况。
  5. 杂项
    1. 【全规则集适用】城市内环及总产出的分数由只使用食物和生产力评估改为使用所有产出评估,这使得AI的侵略性和扩张速度有所增加。
    2. 【全规则集适用】只对敌对主要文明进行单位战斗分析;此外,不与主要文明交战时,AI对于“寡头统治”政体的偏向会降低。
    3. 【全规则集适用】在与其他玩家交战时,不派出非战斗伟人去探索对方领土,因为这样伟人的日子不好过。

五、模组

  1. 【全规则集适用】地图生成器基础模式
    1. 用户界面
      1. 全新的地图生成器显示界面,包括左侧的工具栏,右侧的信息栏以及基于图标的摆放工具。
      2. 在格位提示工具中显示资源,无论拥有者是否已经分配。
      3. 不允许从云端载入或者向云端存储地图生成器制作的地图,因为暂未支持。
      4. 摆放成功或失败(基础模式)及设置可见程度(高级模式)时提供额外的错误信息。
      5. 设置一小段延迟以方便界面在两次“随机放置资源”操作之间获得喘息机会,这样也能避免放置操作卡顿以及显示出并不存在的资源。
      6. “重新开始”按钮被禁用。
      7. 在界面中显示资源放置的结果。
      8. 恰当地区分鼠标输入状态,使得左右键的单击及拖动能正常工作。
      9. 在一个单元格中进行放置或移除操作后,光标的颜色会马上更新以反映单元格最新的状态。
      10. 在进入一个刷子不可用的模式前,当前的刷子大小会被保存,在进入模式后刷子大小会显示为“小”,而在退出这个模式后,刷子大小会恢复成进入模式前的状态。
      11. 在放置模式中按字母顺序排列所有的条目。
      12. 撤销及恢复操作批量化;以往使用一个大刷子进行操作时,一次撤回操作只能撤回一个单元格。
      13. 支持全屏预览,制作者可以方便地预览地图形状。
    2. 放置与格位模式
      1. 重新允许用户在不符合规则的单元格上放置自然奇观。
      2. 修复了香蕉以及其他部分资源不在放置列表中出现的问题。
      3. 在基础模式中完全禁止玩家初始位置编辑。
      4. 修复了在格位模式中用户无法选择一个有战略资源的单元格的问题。
      5. 格位选项不允许在一个单元格上设置不符合单元格的改良设施。
      6. 格位编辑器在决定用户允许放置的资源的时候将会忽略现有的资源和地貌。
      7. 在放置悬崖时,只有海岸单元格会显示为绿色。
      8. 不显示玩具等无法放置的资源。
    3. 主界面
      1. 在地图生成器制作的地图文件名会显示在对应模组的详细信息中。
      2. 改进版平铺地图导入工具:支持关于单元格层的CSV文件,需要对透明单元格进行一些处理,以及在标准规则游戏中登记到地图生成器,进而使游戏核心脚本符合两个资料片的表现。
      3. 平铺地图现在需要从saves / worldbuilder路径导入。
      4. 删除一张地图生成器创建的地图时,可用模组列表会刷新。
      5. “重置”按钮现在不再清除地图生成器的编辑标识。
      6. “重置”按钮将默认标准规则,而非最新的资料片。
      7. 导入地图时,若玩家返回主菜单并且创建游戏,则设置界面的选项不会有缺失。
    4. 杂项
      1. 修复了无法找到可用初始位置导致游戏崩溃的问题。
  2. 【全规则集适用】地图生成器高级模式(暂未支持)
    1. 用户界面
      1. 城邦数量可以一个从0开始的滑动条进行调整,而非对于大多数地图生成器创建的地图而言的固定数量。
      2. 当城市、改良设施、单位的所属文明发生改变时,它们会被从地图上移除。
      3. 在玩家编辑器中可以编辑城市的人口数量。
      4. 在玩家编辑器中放置建筑物的状况报告得到了改进。
      5. 单位放置时将产生效果更好的状况报告或错误信息,且放置间谍时会有特殊消息。
      6. 不允许编辑蛮族的金币和信仰值。
      7. 在非当前选择城市的单元格上,建筑及区域的放置光标显示为红色。
      8. 在无法放置区域和建筑时显示更准确的错误信息,并且关闭对应的工作环境。
      9. 从建筑物列表中移除项目。
    2. 配置
      1. 基于城邦的初始位置,它们现在可以进行随机选择,这样可以定义若干个城邦而只使用其中的一部分。
      2. 模组现在可以通过在位于Config或Gameplay数据库中的MapStartingPositions表格中输入数据的方式,实现对地图生成器创建的地图(如真实地球)加入初始位置的目的。
      3. 不同于以往合并对游戏存档没有影响的模组的做法(通常是用户界面模组),现在合并的会是只有活跃组成部分以及不影响游戏存档的模组,这一操作会使存档无需包括地图模组。
      4. 在尝试设置改良设施类型前增加了额外的验证步骤。
      5. 若GAME_NO_GOODY_HUTS设置为1,则不放置部落村庄。
      6. 若GAME_NO_BARBARIANS设置为1,则不放置蛮族营地。
  3. 运行表现
    1. 将两部资料片的部分要求写入本体游戏中,由此一些广受欢迎的模组当中有关自然奇观效果的部分运行速度可以大幅提高。

六、运行表现

  1. 【全规则集适用】加入一些机制以减少内存占用。
  2. 【全规则集适用】进一步提高了图像表现。

七、错误修复

  1. 主要文明
    1. 【全规则集适用】对皇家海军船坞(英国)进行了改动,使得海军单位移动力+1的能力不会随着升级而丢失。
    2. “环境保护者”议程的反向效果已被纠正。
  2. 【全规则集适用】飞行单位
    1. 飞行单位现在在航空母舰上时可以正确使用标准的移动范围,而不是水运时的移动范围。
    2. 修复了重新部署的目的地是当前基地时产生的问题,这种情况会在命令一个空中单位返回基地时产生。在更新前,若基地满载,则空中单位会判定它无法重新部署到该基地。
    3. 为程序端单位系统添加了一个非常简单的从属关系的概念。这是为了修复航空母舰与舰载飞机一起移动时的动画效果。
    4. 空中单位现在拥有无遮挡视野,这是通过为单位添加“穿过”地形和地貌的视野能力而实现的。
    5. 标记为DOMAIN_AIR的单位不再提高城市的防御值。
    6. 修复了无法部署简易机场中的飞机的错误。
  3. 【全规则集适用】单位
    1. 修复了骠骑兵(匈牙利)生产时未能正确消耗马资源的错误。
    2. 从末日机甲中移除了近战标签CLASS_MELEE,这个标签错误地赋予了末日机甲对抗骑兵的战斗力加成。
    3. 修复了戎克船(印度尼西亚)无法获得“强征入伍”及“国际水域”政策卡效果的错误。
    4. 修复了自然学家在创建自然公园后无法正常消失的问题。
    5. 更新了约翰·洛克菲勒的描述,强调赠送的石油战略资源无需改良。
  4. 气候
    1. 确保所有单位界面(包括间谍界面)能检查到需要从沉没单元格移走的单位。
    2. 确保玩家不能在一个受海水侵袭的单元格上开始建造一个新奇观。
    3. 确保沉没单元格上的长城改良设施被移除。
    4. 当海平面上升导致区域或奇观沉没时,有时会出现如下情况:其他地方的某一个区域或奇观从地图上被移除,而沉没单元格上的建筑仍然存在(例如,一个社区沉没了,但是玩家境内另一个无关的社区被移除)。这个问题已经被修复。
  5. 用户界面
    1. 【全规则集适用】修复了当玩家被打败而若干弹窗出现的时候可能导致黑屏的问题(更新前玩家也可以按Esc键进行处理)。
    2. 【全规则集适用】若选中的开拓者被杀害,则退出开拓者滤镜。
    3. 【全规则集适用】在生产界面增加了对于被损坏城墙的描述文字,向玩家解释在新城墙修建之前旧城墙必须进行维修,并且显示允许维修前需要等待的回合数。
    4. 外交交易
      1. 【全规则集适用】在一次议和过程中,可以加入新的返还或要求割让的城市,也可以右键点击处于议和条约中的城市使其不被交易。
    5. 世界议会
      1. 进行了一些修复,避免玩家在积分竞赛中以负分获得奖励。
      2. 修复了玩家“被加入”进行中的紧急状况的问题。
    6. 总督
      1. 梁的“加固材料”升级现在同时可以避免城市及城墙生命值因自然灾害而下降。
    7. 电力
      1. 改变发电厂使用资源的规则。若铀可用,则它作为发电效率最高的资源(每单位16电力)会优先于煤和石油(均为每单位4电力)使用。
    8. 情景模式
      1. 在热座模式中游玩“黑死病”情景时,城市在黑死病爆发期间会在城市栏显示一个黑死病图标。
      2. 若一个情景模式没有历史排名信息,则不显示排名。这使得历史排名成为情景模式的一个可选项目。
    9. 地图搜索
      1. 将地图搜索的速度从每帧128单元格降至不超过每帧35单元格,以搜索结果呈现较慢的代价避免在最坏情形下搜索时间过长导致游戏无法进行。当然,模组编辑者如果愿意的话可以把这个速度提升到原来的水平。
      2. 禁止自动更新地图搜索结果,这可以使得进度条可见度更高。自动更新结果导致了低端硬件上的CPU出现一定的问题,因此现在仅当用户执行搜索时结果才会更新。
    10. 杂项
      1. 被其他文明解放回到游戏中的玩家无需重新建设宫殿。
      2. 修复了市政启发未能就时代加成或时代惩罚而调整的错误。不在当前时代的科技和市政都会受到加成或者惩罚,而科技尤里卡已经实现了上述调整。一个典型的例子是,获得“近未来统治”市政的启发(提供90%文化值)可能会使玩家直接获得这项市政,无论相关前置市政是否完成。
      3. 【全规则集适用】玩家可以在与AI关系友好、中立或不友好时使用“索取”选项。
      4. 【全规则集适用】修复生成地图时大量城邦集中于一小片特定区域的问题。
      5. 【全规则集适用】修复了使用一次性大量文化值溢出(如来自登月计划的文化值)完成多项市政时,多余的文化值可能被重复转化导致国内游客额外增加的问题。逻辑上文化值只应在研究一项市政时转化为国内游客,现在用以转化的文化值设置了上限,即为研发这项市政所需的文化值。这样文化值溢出将不会被重复计算并转化为国内游客;同时,由于溢出的文化值分成几部分流入市政研究,游客的增长将因此分散到溢出后的未来数回合中。
      6. 【全规则集适用】在“维京人”情景中移除挪威的宫殿,这样三个挪威文明都会有同样的古维京宫殿。

八、崩溃相关

  1. 【全规则集适用】阻止环形河流在加载时使游戏崩溃。
  2. 【全规则集适用】修复可能导致游戏崩溃的多GPU错误。
  3. 【全规则集适用】修复了通过错误收集器报告的各种崩溃问题。

九、投机取巧行为

  1. 修复了玩家可以向AI赠送负数资源礼物的交易问题,这个现象实际上意味着在赠送礼物的同时,玩家可以获得对方的资源。

十、美工

  1. 修复了巴拿马运河动画没有日夜循环的问题。