更新时间 2022-12-11 21:13

《博德之门3》Reddit在线问答分属于《博德之门3》的开发日志

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基本信息

《博德之门3》Reddit在线问答
封面
原名称 I'm Swen Vincke Creative Director at Larian Studios, and I'm here with some of the team to talk with you about Baldur's Gate 3!
原作者 拉瑞安官方
原发表日期 2020年3月12日
原文地址 https://www.reddit.com/r/IAmA/comments/fhk1u3/im_swen_vincke_creative_director_at_larian/
插图2017

我是Swen Vincke,拉瑞安工作室的创始人兼《博德之门3》的创意总监,我与开发团队的几位一起回答各位关于《博德之门3》的问题!

《博德之门3》已经秘密开发了很久,我们非常兴奋能在PAX East向广大玩家展示。我相信大家有很多的问题想问,加上我们即将开启抢先体验(Early Access)的征程,现在正是我们一起坐下来交流的好时机。

今天参加线上答疑的成员有:Swen Vincke(拉瑞安创始人,创意总监),David Walgrave(执行制作人), Nick Pechenin(主系统设计师),Adam Smith(资深编剧) ,Jiji(写作总监)

现在开始吧!

  1. 角色创建
  2. 与博得1/2的联系
  3. D&D规则与机制
  4. 战斗系统
  5. 世界
  6. 同伴
  7. 多人模式

角色创建

  • Q:自定义角色能否做到原创剧本角色那样独特呢?

    Adam:我们非常看重自定义角色,你选定的职业、种族和背景都会有不同的游戏过程,比如你能做哪些事,他人如何看待你,还有你掌握哪些知识。不过就像TRPG一样,游戏过程中如何扮演这个角色才是让你的角色之所以独特的关键。从许多层面来说,自定义角色比原创角色更加独特,因为你成就了自己的角色。

    游戏世界中的各种角色——同伴、NPC、敌人或潜在的盟友——将记住你的举止和态度,并且有不同的反应。自定义角色是《博德之门3》的中心,随着你的冒险展开,你走出自己的道路,当冒险完结,不仅你书写了自己的故事,游戏世界中许多其他角色的命运也因你而不同。

    • Q:主要是在《神界:原罪2》中非原创剧本角色将错失大量的对话选项,体验的故事线也会少一些。特别是玩合作模式的时候,其他自定义角色替代了同伴的位置,连同伴的故事线都玩不到了。《博德之门3》中自定义角色的故事线会比这多吗?或者类似《龙腾世纪:起源》的原创角色那样?

      Adam:这可不是《神界:原罪2》。在《博德之门3》中自定义角色与世界和故事的联系要强得多——无论他们是否来自博德之门或更远的地方,甚至完全不同的世界(如吉斯洋基)。游戏将对你的行为做出非常多的反应——当我们说玩家的选择会造成一系列的后果时,是认真的——你在冒险过程中的任务和故事都是跟你的角色,和你的所作所为有直接关系的。我们可以自信的说,当你选择自定义角色时,和原创角色相比你不会感到在叙事的宽度和深度上有缩水——我们爱原创剧本角色,但这个游戏是为每一个玩家设计的。


  • Q:角色创建的深度如何?有很多可选项或是拖动滑块调节,还是只从一些预设的里面选?

    David:创建角色的深度任君决定:)

    最少只需要选择种族和职业就可以开始游戏,但玩家如果愿意,可以进行更细致的定义,如属性点数、法术、技能、戏法,还有外形等。

    • Q:我想他说的是外形,比如样貌和身材什么的。

      David:可以选择脸型、发型、面部毛发和皮肤颜色等。我给不出具体的数量和选项,因为这个还在研发中,不过不会是滑动条的形式。

    • Q:我想有许多发型可以选(多来点奇幻和异端一些的)!

      David:本作中多样性的选择会比我们以前那些游戏要多,每个项目会提供很多预设,你可以组合出独特的外形。


  • Q:玩家自定义角色(非原创剧本角色)将会有配音吗?

    Adam:你好,是的!自定义角色也有配音——创建角色时会让你选择。

    • Q:这些配音是只有战斗的时候才有,还是在剧情的时候也有配音?

      Adam:他们将会有完整的配音——和原创剧本角色一样!


  • Q:神界里,原创剧本角色比自定角色的故事真的好太多。你在博德3有什么解决这个问题的打算吗?

    Swen:首先,这是我们的模组,但却绝对是你自己的冒险!我们现在展示过的一小部分游戏内容聚焦于我们的原创剧本角色,但当你选择车自己的卡时,你的角色的所作所为也拥有同样的重量。博德3里,原创剧本角色可以理解成一个你可以选择游玩的队友。就像博德12里的队友,他们有很多有意思的背景,故事和任务。我们的原创剧本角色通过让你亲自扮演这些你的队友,给了你更进一步探究队友们故事的可能性。就像自定义角色一样,你还是要决定他们如何选择,怎样选择,他们的故事怎样展开,以及他们怎么与周遭的一切互动。

    自定义角色会基于他们的职业背景种族与周围的世界互动。创建一个角色让你对自己是谁有了大概的头绪,但游戏的核心反馈取决于你在车好卡后做了些什么。

    举个例子,比如你扮演的是个博德之门出生的自定义角色。因为在游戏里博德之门这个城市的重要性,让你在为自己家乡而战时更参杂了一种个人感情在里面。再比如一些地下来的角色,卓尔,吉斯洋基,他们也会有自己与周围世界互动的特殊体验。


  • Q:发售时所有5E职业都会有吗?

    Nick:是的,发售时所有5E《玩家手册》里的职业都会有。但EA阶段只有牧师、战士、游侠、游荡者、邪术师和法师。

    • Q:有子职业,如道途这些吗?

      Nick:有的。


  • Q:我们能建自定义吸血衍体角色吗?

    David:目前不行。


  • Q:关于玩家自定义的角色,在配音方面有什么计划吗?玩家能否像在博德之门/无冬之夜中,从一系列不同类型的配音中进行选择,还是说这是一个固定的选择(例如男性人类是一种配音,女性精灵是一种配音,就像质量效应/翡翠帝国中的那样)?

    Swan:当你在扮演一个自定义角色时,选择配音也会是捏人的一部分--而且是全语音,而不仅是吼两声!


  • Q:会有专长吗?

    David:会的,在做了。但EA阶段不会有。


  • Q:等级上限是多少?

    Nick:游戏完整版发售时为1到10级。


  • Q:兼职怎么说?和5E一样还是魔改过的?还有能说下你们对游侠的改动吗?

    Nick:兼职规则会尽可能贴近5E规则。每次升级时角色可以选择继续升级已有职业或者选择一个新职业,前提当然是他们得满足条件。

    EA阶段不会有兼职,我们会之后加上去的。

    游侠的话,我们加入了一种魔改过的宿敌和喜好地形,不在受限于特地怪物或地形。我们做这些改动时,特地跑去威世智问了,然后发现我们两边想法相当一致。Mike Mearls(DND设计师)给我们看了些测试材料,然后我们打算按照那个来。


与博得1/2的联系

  • Q:博德之门1/2/巴尔的王座和《博德之门3》之间将会有什么联系吗?

    Swen:我们真的不想剧透,但如果没有任何联系,那我们不会说它是《博德之门3》。我想说的是,我们绝不是无意义的涉及博德之门1和2的故事,这里(指博德之门3)有从前作中回归的角色,博德之门1/2/巴尔的王座中发生的事情导致了博德之门3的故事发生。你不一定会在冒险开始时看到这些,但一旦你深入去游玩这个游戏,你很快就会明白这一切。


  • Q:对你个人而言(Swen),《博德之门》是什么?它的什么让你产生了共鸣?

    Swen:我开始做博德3的时候,回去重玩了博德1、2。它曾经的那些独到之处,时至今日仍是如此。那种能够与有趣的伙伴(我还不得不保证他们开心)一同参与一场史诗任务的感觉,那种不管去哪都有事情等待发现的感觉,以及那种我是这个世界的天选之子,我必须改变这个世界!以及那些”哇,酷“的瞬间。我现在认为我比曾经的我更加欣赏它了。


D&D规则与机制

  • Q:在游戏中「短休」和「长休」的生命骰、法术槽、手作等等?还是说会用另一种系统来代替?

    Nick:要进行「长休」,整个队伍需要扎营过夜。所有在《龙与地下城5e》中需要长休的资源都会得到恢复和复原,队伍也有一段时间来回顾最近发生的事情。营地里会有很多事情发生,但留待以后再说!

    对于「短休」,我们认为战斗之间的和平时间就是短休。

    • Q:那么邪术师会在战斗后重新获得所有的「法术位」吗?因为邪术师和其他施法者不同,他们可以通过「短休」回复所有的法术位。

      Nick:是的,他们会在战斗中重新获得所有的法术位。


  • Q:D&D5E中「反应」这个特殊动作非常重要。许多职业都有一些依赖它的地方,许多重要的法术需要反应(护盾、法术反制和吸收元素伤害等等)。你们会更改5E的反应规则吗,如果会,如何实现这类机制?

    Swen:虽然EA阶段不会立刻有,那些需要角色使用「反应」动作的机制会自动触发。玩家可以猜测对方的行动并自定触发他们的条件。比如一个法师会关掉自己借机攻击的选项,但会在成为攻击目标时使用护盾术。


  • Q:5E其他拓展怎么说??发售时会包含5E玩家手册的所有内容嘛?

    Swen:主要还是三宝书,但我们也从别的书里拿了些素材。


  • Q:很明显演示中显示出,比起5E,附赠动作被大加强过了。如果所有角色都可以使用附赠动作「疾走」、「躲藏」和「撤离」,那游荡者岂不是失去了一个优势(5E里游荡者才能用附赠动作做这些)。你在把5E规则电子游戏化时考虑过这个问题吗?

    Swen:我们很希望玩家能进行很多不同的动作组合。你所说的游荡者的问题,其实别的职业只是可以用附赠动作跳跃而已,但「撤离」也被整合进「跳跃」了。我们知道这对游荡者有影响,我们会努力保持游荡者在这方面的优势的。


  • Q:之前说过,拉瑞安和威世智一同努力让博德3尽力接近5E规则。威世智打算把拉瑞安做的一些东西写进未来的DND出版物里吗?威世智鼓励拉瑞安使用那些还未出版的东西吗?

    Swen:我觉得这个问题该问威世智。


  • Q:演示里这个队伍先攻有大问题啊。很多人都担心队伍用一个先攻会导致战斗太过一面倒,先动的那边只要一拥而上就好了。你们有打算加入个人先攻吗?

    Swen:博德3一个重点是,团队大于个人。我们希望队伍成员在战斗时有更多合作,所以让他们共先攻。而且这样子合作游玩时会更舒服。

    因为引入了队伍先攻,所以我们战斗时需要比较的不是个人而是队伍的先攻。我们想了好多种决定队伍先攻的方法。就EA阶段来说,我们会取队伍里先攻最高的那个人为队伍先攻。

    我们之所以这样做,是因为希望每个队伍成员能够让他们的特长帮助到整个团队。就像一个能说会道的巴德能在对话中帮助队伍获得很多好处,一个迅捷的盗贼也能让队伍在战斗中先拔头筹。而且这样也鼓励玩家可以先侦查敌方队伍,找出敌方先攻最高者偷袭之,再进入正面战斗。

    尽管如此,我们还是需要继续测试。如果我们发现这个系统没想象中那么好,我们会改的。这是我们EA阶段要研究的一件事。


  • Q:特定的「反应」动作是D&D第五版规则中职业平衡的一部分,游戏中会有类似「法术反制」和「直觉闪避」这样的「反应」吗?如果没有,你们打算如何做?

    Nick:游戏中,角色可以预设某个动作为「反应」动作,这类动作会自动触发。玩家可以预判敌方的行动,并决定开启何种反应动作。例如法师可以关掉「借机攻击」转而开启「护盾术」,如此,当法师被攻击或「魔法飞弹」飞来时,就会自动施放「护盾术」。


  • Q:只有少数几个人形种族(通常只有人类大小的种族)才能保证会被蜕变成夺心魔。这将如何解释在玩家选择中已经出现的、更矮的种族,如半身人和其他你可能添加的种族(比如侏儒)所发生的蜕变?

    Swen:我们问了威世智这个问题。得到的回复是:“我们对所有的人形生物都是合适的宿主这点没问题。这不需要给出解释——在《龙与地下城5e》之内的所有种族,都被认为是合适的夺心魔宿主。大胆地向他们(游戏里中招的几个角色)开炮吧!”


  • Q:你们有多遵循5e的规则?为了贴合你们所设想的博德3的玩法有哪些规则做出了调整呢?请说几个博德3和桌面版规则的几个主要区别。

    Swen:如果你很熟悉DND 5e,你会立马认出大部分的规则和游戏机制,他们也会如同你想的那样运作。如果你更熟悉博德1/2版本的DND 2e,那么尽管有些细节上的变化,基本概念和一些术语仍将是你所熟知的。

    对于那些依赖桌面玩家想象力的咒语和特性,我们试着想了一些DM允许玩家在他的团中使用的特定用法和技巧。我们也有少量房规,他们在电子游戏中效果更好。这些规则也是我们与威世智商讨过的,以确保他们遵循了D&D的精神。

    我们将博德3的EA阶段作为我们在DND5e规则实现细节上进行试验和迭代的基础。例如,如果你观看了BG3的游戏演示,你或许会注意到所有角色都有很大的跳跃范围。在那之后,我们就根据力量值来调整跳跃距离的级别了…


  • Q:有没有希望在游戏中看到仪式施法、专长或是兼职这些在DND 5e中的系统?

    Swen:专长和兼职都有,仪式施法已经有计划了,但不会出现在EA阶段。


  • Q:你们打算怎么填补移除大部分「反应」和「短休」的空缺?

    Swen:「反应」机制并没有被移除,他们可以作为动作、被动技能或是触发技能使用。「短休」没有被完全移除,你仍然可以使用生命骰来恢复自身生命值。


战斗系统

  • Q:你们总说《博德之门3》很大程度模拟了TRPG的自由度,那么战斗中能用“擒抱”吗?可以做“预备”动作吗,如攻击或法术?多次攻击会和5E一样吗?你能把法术设置为每回合自动施法吗?会需要弹药和施法材料吗?

    Swen:没有擒抱,但我们有推撞。多次攻击会和5E一样(但会更少限制)。目前还不能准备动作,但你可以选择触发的反应。我们没有自动施法。弹药主要会有一些特殊弹药。只会需要那些价格高昂的施法材料,为了平衡嘛。


  • Q:演示里面很多非法术能力也有很多绚丽的特效,有没有想过把他们做的普通一点?

    Swen:有的,我们一开始做的时候他们就很普通,但感觉不太好,而且让人很难看清发生了什么,所以就加了点特效。


  • Q:在《神界:原罪》里每个角色一回合可以做多种行动。《博德之门3》中可以做的行动会比D&D规则多吗?

    Nick:博德3的动作机制会和5E一样。一个动作,一个附赠动作,然后可以移动。有些职业一回合可以攻击多次。


  • Q:你如何平衡团队先攻?似乎在许多情况下,战局将有先攻投骰决定,如果一方在行动之前被扔了两次或更多个的火球术,他们将如何翻身?

    Nick:游戏的战场拥有垂直高度且面积较大,要用AoE法术覆盖敌方里的所有人,是几乎不可能的。在游戏中,贸然冲进敌群是一个相当冒险的举动,因为如果你的计划不成功,你将会面临敌人的围剿。此外,我们仍在试验和调整先攻系统。博德之门3的战斗会比神界原罪2有更高的风险。


世界

  • Q:魔法物品怎么说?是从现有的5E出版物里拿,还是你们自己想的?我们能自己创造设计魔法物品吗?

    Swen:都有,那些自己想的也基本是按照5E已有的物品强度来考量的。


  • Q:你说过掉落会是固定的,是指魔法物品,还是所有东西都固定?你还需要鉴定魔法物品吗?

    Swen:会需要鉴定。而我指的是魔法物品掉落会固定。


  • Q:你们说过博德3的规模会很宏大,但我们其实不太清楚具体多宏大。我们大概会去几个地方?只是剑湾的一小部分,还是说我们有机会跑去无冬或者安姆?会更像开放世界还是像神界一样是一个大地图分割成数个小部分?

    Swen:一小部分的冒险会发生在博德之门以东数英里的距离外,而最一开始的旅程会带着玩家顺着乔萨河的河床边走,穿过荒野和驻地,前往博德之门以及湾岸本身。你并不会全程实时一路走到博德,所以会有几个比较大的开放区域。之后,你当然会进到博德之门城市内。别的东西我就不剧透了,毕竟探索也是乐趣的一部分。


  • Q:文本是博德系列的一个重要关注点。现在,角色和NPC的对话引起了非常多的注意。很多人都觉得第一人称,大量采用过去时的叙事方式毁掉了代入感。你还会保持这个风格吗?还是打算继续改进?

    Swen:我们之所以这么做有几个理由。除开有故事上的原因之外,这种方式也更让你贴近自己的角色;他们的思维;他们的感受以及让你有了自我检视的机会,让你真真正正能理解他们的驱动。我们一开始测试了很多写作风格,但这种是最后胜出的,我们也对这种叙事手法能做到的事感到激动。这其实是一种非常棒的方式,能够让玩家更深度的去扮演,去讲述属于他们自己的故事。我认为这是一种非常棒的角色扮演,讲述故事的工具,当你玩的时候,就像是你在为自己的冒险旁白一般。


  • Q:游戏感觉太干净,太神界原罪了。有没有打算把它弄的更黑暗一点,更像原版博德一点。

    Swen:有的,我们现在有一整个负责尘土砂砾,根据环境调整的系统,但还没完全做好。从故事的层面来说,可能会非常非常非常非常黑暗,但当然了,也会有光伟正的时刻!


  • Q:有创意的解决事件,是博德之门3的重点之一吗?感觉博德之门1,2里有些时候会给你一些创意解决问题的提示,但我希望能更多一点这样的东西。

    David:关于创意解法:我们的世界其实是一个模拟世界,被系统和规则紧紧地捆在一起。物品和生物依照这些规则运行,所以很多特别解法永远是玩家的一种选择,而并不需要提前写好程序。有创意的解决问题,是我们创立这套系统时所希望看到的。简单来说,这意味着所有事情都应该有多种解决方式,我们必须考虑各类因素,比如已发生的事情,以及玩家可能的行动。


  • Q:施法时能听到念咒的声音吗?

    David:大概率会,因为我们最近一直在录拉丁文的东西(笑)。但我们公开演示时没来得及录完。


  • Q:游戏分幕吗(A1,A2,A3那种)?

    David:每个好的故事,都会有一个开头,中间,结尾。


  • Q:会像原版博德里一个地方分成好几个部分还是像原罪2里一块大区域。

    David:大区域,但每一幕之间你会从一个大区域穿梭到另一个大区域。


  • Q:你能在旅馆里休息吗?(不用租房子的那种)

    David:还不能说哦。


  • Q:队员会讲段子吗?他们是会和你对话讲段子,还是清地图时会直接冒出一两句段子?

    David:哈!两种都有!他们肯定会评论一些事情,并作出反应。他们也会走路的时候冷不丁冒出一两句,但他们也会根据你的所作所为在对话里说,当然在营地时也会。


  • Q:原版的博德与传统DND的路子大不相同,更注重于单个主人公。博德3会更关注玩家角色,还是主要讲述这个冒险者团队的故事?

    Swen:每个角色的重要性取决于玩家。有很多不同的命运等着你。


  • Q:博德之门1,2里,阵营的多样性让很多有意思的队伍组成与队伍矛盾成为了一种可能。(比如埃德温会对某些队友进行敌对行为。)因为5E的缘故,现在已经说过博德3不会有阵营系统了,那我们现在还会遇到一些邪恶阵营/自私的队友吗,甚至可能会因为你的善行离队的那种。还是说现在的队友会都是中立及善良阵营?

    Jiji:在5E里阵营不再那么有分量了,但所有队友都有自己的道德理念。有些不介意邪恶或低劣的行为,但有些则相反 - 对于你的善恶选择,他们会直言不讳。所以完全有可能因为你的越界行为导致他们离队,甚至可能主动攻击你。

    从玩家的角度来看,你拥有从任意一个阵营进行游戏的自由。在对话中,有各种各样的选择,从善良的英勇行径到纯粹的邪恶,甚至夹杂两者之间的存在。在这之上,还会有与角色职业/种族有关的善恶选择。就像你会想的那样,一个卓尔跟一个提尔的圣武士会有截然不同的选项。当然啦,周围的世界会根据你的选择而改变,因为这些选择会成为你角色的一部分。比如,Astarion是个吸血鬼,当你玩他的时候可以选择向队友隐瞒这件事。但如果被他们发现了,- 当然了你完全可以趁他们睡觉咬他们脖子,除非你用足够的沟通交流手段维持住局势,他们当然会非常震惊,甚至会让你成为独行者!


  • Q:威世智有没有给你一整套吉斯语的字典?还是都你们自己弄的?

    Jiji:已有的吉斯词汇我们就用,没有的我们就自己弄。威世智赞成我们扩宽各类语言的词汇,我们会在博德之门3的旅程中遇到很多不同的语言。能够帮助扩展被遗忘的国度拥有的词汇,这是一种很有意思的经历。


  • Q:邪术师的契约对象会在故事中很重要吗?

    David:就像牧师和圣武士的神一样,邪术师的契约也是我们所知道,并会对此做出反应的一环。目前来说,这些契约会解锁新的对话选项。还有更多可能,但EA阶段还没计划。


  • Q:半卓尔能像半精灵一样长胡子吗?

    David:你敢信,我们这一圈人,没一个知道答案吗?我们需要问问我们做胡子的人有没有啥计划…


  • Q:物品方面,魔法物品会很稀少吗,还是会能找到特别多?

    Nick:不像原罪,在战利品这方面博德其实是一个不同种类的游戏。我们仍希望战利品是激动人心的,但换句话说,这意味着工作量很大。毕竟战利品得在那个环境下合乎情理,所以必须得一件一件创造他们,并把他们放到合适的地方。会有那种纯加值的魔法物品,但不会很多 - 魔法物品会让人感觉到很特别,会是纯手工打造的!


  • Q:Volo的胡子呢??会不会有个任务需要我们把它找回来??

    David:被冻掉了!不过认真的说,他的头模在演示时没弄好,但别担心,他之后会长得像Volo该有的样子。


  • Q:有没有类似博德2中被一笔带过的“扭曲的符文”那样的故事呢?我们想在游戏里看到更多凶恶的巫妖!

    Swen:我们喜欢巫妖。


  • Q:有没有史诗级的对龙遭遇战?比如Firkraag(博德2中的红龙)或是Umar Hills神庙中的幽影龙那种。

    Swen:我们也喜欢龙。


  • Q:物品描述是否会像前两个游戏一样有丰富的来历故事呢?

    Swen:是的,物品全是人工设计的,而描述也通常独一无二。


  • Q:《博德之门3》中会有典籍吗?就像前两作中那样(也包括冰风谷)。这些能为不了解遗忘国度设定或是对DND不同版本间发生的事件不熟悉的玩家提供有用信息。

    Swan:这些都在计划中。


同伴

  • Q:所有队友都会是原创剧本角色吗?

    Swen:我们尽力让所有有背景故事的角色都能是原创剧本角色。我们也打算让你建角色时就可以组一个自定义队伍,但EA阶段应该不会立马有。


  • Q:同伴/随从是否有非原创剧本角色,或是不可扮演角色?

    David:有的,你可以雇佣佣兵!


多人模式

  • Q:多人模式下扎营休息怎么说?那段时间里我们能互相互动吗?

    Swen:我们之后会演示多人模式的,但扎营在博德3里很重要。


  • Q:EA什么时候开始啊?

    David:当我们准备好的时候。


  • Q:会像神界原罪2一样有地下城主模式吗?

    David:当我们给神界做DM模式时,我们当然心里想着的是DND,以及上一次有人做这种模式已经是多久以前的事了。所以没错,有这个模式才比较合理。但我们现在关注于先将游戏完成。


  • Q:博德3可以打mod吗?

    David:我们现在还是以完成主战役模组为主,那些等我们有时间再谈吧。


  • Q:Nick,是什么让你进入做游戏这行的,你做了多久了?主要用的程序语言?

    Nick:我很享受做游戏时的数学部分。我的第一个程序语言是Python。不过我必须得啃那块硬骨头然后快速学出C++。


  • Q:对于不熟悉博德之门系列的玩家来说,博德3和神界系列的区别在于?

    Swen:代入感的程度。从叙事角度到系统的深度,我们从来没有做过一款如此让你深入挖掘角色,并提供了如此多改变故事的工具的游戏。这非常重要,我们新版的引擎让我们在多方面都提升了很多。更别提这次游戏是基于一套完全不同的规则,在一个完全不同的背景下,以及,当然了,黑暗得多。你可以做一些,很糟糕,很糟糕的事。


  • Q:有很多人喷博德3的故事和风格。你们做了些什么来保证博德3有原来博德的灵魂,而不是一个单纯的,DND游戏。

    Jiji:之前的演示仅仅是一个小时,而这一个小时之后会变成一个非常非常非常宏大的故事。换句话说,你们什么都还没看到呢。总之能保证,博德3会是一个黑暗史诗,充满了黑暗的遭遇,到处都是不断挑战你的艰难选择,让你不由思索什么才是一个英雄。事实上,我会说一个英雄的玩家要想待在正义的道路上的话,会有一段很艰难的时光,而邪恶玩家,会容易得多。

    博德的一个很重要的主题,就是探索你角色内心的黑暗。以及你对于,你是谁还有你会成为谁,这些事的种种选择。比如一个很明显闯入了你角色世界里的:夺心魔的幼体蝌蚪。随着故事展开,你很快会发现它对你的改变并不太是你所想的那样。

    但就像博德1,2,黑暗的故事被罗曼史,诙谐,英雄的种种给平衡了。这是一个非常宏大的游戏,我们会让你们去到一些非常黑暗的地方,遇到一些非常令人不爽的角色,但我们也会给你展现美好之事。


  • Q:为什么要让战斗更像神界原罪而不是博德1,2?

    Swen:因为一开始我们就希望能尽量还原DND 5E的规则。因为DND是回合制的,所以自然而然博德3也是回合制。这样我们给予玩家足够多对战场的控制权的同时也还原了5E那种战斗节奏。

    我们所创造的世界和游戏,能做的真的太多,所以你真的很需要那些控制权。仔细想想,所有的环境,所有的互动,那些你能够用其本身反制的系统,这一切和DND的战斗,法术结合在一起,你真的需要很细致的规划,准备,以及执行。这些东西在回合制下是最好的。

    而且因为它是回合制,让我们能够保证每场战斗都够独特,会不同于上一场战斗。你会有很多遭遇多样性,也会特别有挑战。

    这些加在一起,回合制给玩家最大的控制权,策略。

    还有一件事就是,回合制在多人模式下很顺滑。


  • Q:有像黄金泡裤那种,需要你带在身上通关一次或多次后才能完全释放其潜能的道具吗。

    David:会有那种有特别属性的。但我真不应该说更多的细节,也不能向你保证,所以我就说到这。


  • Q:《博德之门3》有哪些语言呢?

    Swen:语音只有英语,其他语言为字幕。


  • Q:游戏UI和画面有多少是临时素材?EA阶段有可能发生很大变化吗,还是说这差不多就是最终的了?

    Swen:我挺惊讶这方面会是个问题,不过我理解大家为什么会问这个问题。现在开发阶段是有一些临时的素材,不过我也忘了具体是哪些,因为我是一名开发者,从开发者的角度重点不一样。临时的素材会在EA期间被替换掉的。至于UI,我预计会持续改进,直到游戏发售。现在的UI主要部分已经和PAX上展示的不一样了。


  • Q:你们有计划在游戏中加入精灵、矮人或是半身人的亚种吗?人类的亚种呢?

    Swen:半身人、精灵和矮人的亚种都有了。


  • Q:说到团队先攻,你们是否担心玩家追求在敌人一出场就干掉他们,从而导致战术攻防类能力完全没用?你们如何避免战斗局面完全被一次先攻骰所决定?

    Swen:《博德之门3》的一大主题就是注重团队高于个人。我们试图鼓励玩家在战斗中进行更多连携,所以让整个队伍共用一个回合来实现战术调度。这也会提升多人游戏的体验。


  • Q:队伍上限人数一定是4吗?还是说这个上限会变?

    Swen:我们想要保持紧凑的战斗节奏,我们要考虑每场战斗平均需要配置多少敌人来挑战玩家的队伍,而玩家的队伍有时还会有召唤生物和临时加入队伍的NPC。玩家队伍规模为4人时,使得较大型战斗的节奏可控。


  • Q:博德之门前两作中你最喜欢的元素是什么?

    Swen:我最喜欢同伴们。


  • Q:Scratch叔叔担心的是,在这个被遗忘的国度里,卖萝卜的小贩和他们的同类少之又少。这让我想起了那对双胞胎,塔特和托特,曾经有过一场混乱的马术比赛,那些该死的东西即使是用已故的本·詹森(Ben Jansen)特制的马鞍,也根本无法控制。他从来没有准时过,但没有死,还活着,还在踢腿,却只有一条腿,所以……意义呢?可玩的地精在哪里?

    Swen:别给我们添乱了,Ben Jansen。


  • Q:能谈情说爱吗?如果是的话,我们能和夺心魔谈恋爱吗?只能和同伴恋爱吗?NPC们会有自己的性取向吗?

    Swen:是的,可以谈恋爱。就像在现实生活中一样,最好是由你自己去发现这一机制。


  • Q:玩家会花很多时间来处理博德之门和剑湾的政治场面、所遇到的威胁和各种事务吗?玩家能探索费伦大陆的其他地方吗?

    Swen:玩家将会深度参与博德之门和剑湾的政治场面、所遇到的威胁和各种事务。其他可探索的区域我们目前还没有讨论。


  • Q:我看到,博德之门3将会从《博德之门的谋杀》和《坠入阿佛纳斯》这两部桌游模组中的冒险里获得灵感,我们能期待这些模组里的NPC出现吗?在博德之门3中,你会考虑援引这些桌游模组中的冒险的不同结局吗?

    Swen:我们确实从这些战役中的故事和背景里得了灵感,所以是的,你可以期待这些配角出场。


  • Q: 在发售时候,有关于多人游戏的计划吗?你有什么诀窍来保持回合制在多人游戏的乐趣和趣味性?它是准备做成PVE模式,还是说可以做成PVP模式?

    Swen:是的,多人模式将会有很多东西。在战役部分中是PvE模式。我们在新的、更快的、回合制的战斗中有共同的行动模式。这与我们之前的游戏相比有很大的不同。


  • Q:《龙矛堡围攻》或增强版中的人物或事件,或者其他内容,会有任何形式的继承吗?例如,狂法师尼拉。

    Swen:我们的确承认《龙矛堡围攻》是博德之门故事的一部分,但我们目前无法详细描述那些可能被提及的角色或事件。


  • Q:别太剧透我,除了有巴尔以及提到关于巴尔之子外,博德1、2里发生的事件是否有在博德3的故事中起到作用?

    Swen:不太剧透的说,有!那两款游戏中所发生的事件是博德之门这个城市历史的一部分,也是这个世界历史的一部分。对于我们的故事来说,他们至关重要。


  • Q:你暗示说会有旧角色出场,他们会在故事当中扮演怎样的角色?可以招募他们吗?他们会是故事不可或缺的一部分吗?还是他们只是作为致敬出场?

    Swen:等他们出场后我们再来谈吧。


  • Q:大概有多少博德1,2的“传奇”角色会出场?

    Swen:大概0到100个之间。


  • Q:这些“传奇”角色会有配音吗?如果有,他们会和1、2里的配音一样吗?

    Swen:现在我们还不能说。


  • Q:除了博德之门,玩家会去到其他前作当中的地点吗?

    Swen:会的。


  • Q:努波或者他的亲戚会登场吗?

    Swen:大兄弟,你真的想他们登场吗?


  • Q:你们打算怎么处理巴尔在《博德之门2》中被干掉,但在5e中却还活着的矛盾?

    Swen:在DR 1482年,第二次大陆分离后他重生了。


  • Q:EA会上Steam和GOG,还有Stadia平台吗?

    Swen:现在计划是PC和Stadia。


  • Q:EA版会有多少可玩内容呢?

    Swen:我们最终打算开放整个第一章,但不会一次性放出,将会分成多次更新,因为第一章的内容非常之多(比《神界:原罪2》的第一章多)。


  • Q:如果EA期间不会开放完整内容,那你们如何获得游戏后期的反馈呢?

    Swen:我们会邀请许多测试玩家。


  • Q:EA期间游戏售价会有折扣吗,或者其他促销机制?

    Swen:没有折扣。选择支持EA的玩家其实也是出于支持游戏开发的好意,我们非常感激。


  • Q:EA阶段会持续多久?

    Swen:持续到游戏做完,需要多久就是多久。


  • Q:EA期间会分为多个阶段吗(比如陆续更新新的内容)?

    Swen:对的,EA期间会有许多更新。


  • Q:你们希望从买了EA版的玩家那里获取什么样的反馈?

    Swen:在你玩的时候我们就会完善游戏。你们的反馈是无比宝贵的,特别是在D&D5e规则方面。玩家们的各类反馈都是非常有帮助的。


  • Q:Swen在演示时强调场景中的一些东西是可互动的,比如第一战中可以被引爆的飞船部件。这些地方会跟熟练项关联吗,或者是玩家判断(而非玩家的角色)?所有或大部分遭遇都有这类互动物吗?

    Swen:我们会在合理的地方加上技能检定。如你能使用这个吗?你够强壮举起这个吗?所有遭遇都是人工设计的。


  • Q:一共有多少个同伴?

    Swen:我们不想公布数量,因为如果最后做不到这么多会被人诟病。


  • Q:所有同伴都是原创剧本角色吗?

    Swen:是的,同时还有可自定义的雇佣兵可作为同伴,这类角色就没有自己的故事。


  • Q:能不能自己创建整个队伍,然后展开冒险?除了队友间的拌嘴和同伴任务外,玩家还会错过什么吗?

    Swen:可以的。除了原创剧本角色的故事线,不会错过其他东西了。


  • Q:游戏内的时间流逝,会不会成为影响事件的因素?比如某个任务,我们花太长时间去做或太晚才触发,有什么后果吗?有没有可能因时间限制而导致游戏结束?

    Swen:有这种情况。有些事情如果不马上处理,将有无法挽回的后果。


  • Q:PAX的演示上Swen选的角色是一个吸血衍体,自定义角色能是吸血衍体吗?

    Swen:现在,我们不会让玩家创建吸血鬼或吸血衍体角色。


  • Q:与队友之间除了爱情还会发展出其他类型的关系吗?

    Swen:肯定的!NPC和同伴可能会成为朋友、伴侣、互掐的同盟,甚至是你最致命的敌手。


  • Q:可招募的同伴会根据玩家的选择作出反应吗?如果太过惹恼同伴会有什么后果?队友之间都相安无事,还是会像前两作那样打起来?

    Swen:队伍虽共同作战,但不一定长久。我们的一个关键主题就是”信任“,队伍中会有很多内部矛盾,当同伴们见识到你的残忍或善良后,互殴可能只是微不足道的小事。


  • Q:魔法物品是如何设计的?是设计好的,还是随机生成的,或是两者混合?每周目稀有物品掉落和数值有限制吗?

    Swen:魔法物品都是设计好的。我们不会做随机生成的掉落。


  • Q:前两作中的著名武器会在本作中出现吗?

    Swen:现在没法说,因为游戏还在开发中。你们希望见到哪些武器回归?


  • Q:有DLC的计划吗?

    Swen:没有。


  • Q:战斗模式是在设计环节的什么时候确定的?

    Swen:第一天就定了,而且此后没有变过。


  • Q:官方提供的模组工具能让玩家们开发出”带暂停的即时战斗“系统并在主游戏中用上吗?

    Swen:那取决于玩家了。


  • Q:如果排除《龙与地下城》和“遗忘国度”这些元素,在你看来《博德之门3》继承了哪些前作特色?

    Swen:这部分我们目前未向大家展示,但我们将前作的故事往更深层次和更有意义的方向延续,而且还有前作中的角色登场。如同前作,博德之门这座城市占超多的戏份。你的队伍是整个冒险的核心与灵魂,有些角色将被神影响,做出有违自己意愿的事情。

    也就是说,你不能将《博德之门》从《龙与地下城》分开。当初Bioware的目标就是要做一款伟大的D&D游戏,而这也是我们的目标。我们想要游戏中有大量玩家主导元素、具有深度、大量让人印象深刻的生物、NPC和地点,并且可以单人或者多人方式游戏。我们想做一款非常黑暗的游戏,让玩家必须面对自己行为导致的各种后果。我们会让玩家有机会做非常邪恶的或善良的事情。如果我在PAX的那场展示没有挂掉的话,我本可以展示一下这个方面。我想之后应该会把这部分未尽的演示传一个视频上来,随着EA的接近我们还会揭示更多情报。

    我读了《PC Gamer》上讲《博德之门》系列历史的长文,看到当初那些开发者们有许多想做进游戏中的东西和我们现在想的一样,很是惊讶。在我看来,3代与前两作最大的不同,也只有战斗系统和我们用第五版规则(当年是第二版规则)了吧。


  • Q:你们有计划让游戏看起来和玩起来更接近前作吗?

    Swen:当你开始玩《博德之门3》,你想体验到的是前面两作那种投身史诗般世界的感觉。我们希望玩家体验到自己与世界的关联,队伍中的纠纷。游戏的故事会比《神界:原罪2》黑暗很多,而你能做出的选择风险更高,后续事件更有意义。以后会向大家展示。

    你将获得原作带给你的、同样的感动。虽然以新的面貌出现,但以同样的灵魂铸就。


  • Q:如果要你对一直以来关注《博德之门3》开发的老派PRG粉丝说句道别的话,会是什么?

    Swen:道别?我们才开始集合队伍呢。