《艾尔登法环》关卡设计工具『至高工具』功能及工作方法介绍 —— From Software 在 CEDEC 2021 的分享
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基本信息
《艾尔登法环》关卡设计工具『至高工具』功能及工作方法介绍 —— From Software 在 CEDEC 2021 的分享 | |
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原文标题 | 『ELDEN RING』のフロム・ソフトウェアが誇る卓越したレベルデザインは「至高のツール」によって支えられていた その経緯や各機能を紹介 |
原文地址 | https://jp.ign.com/cedec-2021/54158/feature/elden-ring-cedec2021 |
原文发布时间 | 2021 年 8 月 27 日 |
原文作者 | あでゆ |
翻译:Madao.阿fu
近年来,尤其是在开放世界风格的作品中,电子游戏的地图正以庞大化的趋势进行发展。即使单单只作为一名玩家游玩,有时也可能会被辽阔的可行动范围所迷惑,当然制作公司所要承受的负担应远不止于此。目前正在开发开放世界风格作品《艾尔登法环》(ELDEN RING)的 From Software,似乎多年以来也遇到了同样的开发上的烦恼。
抛开需要大量工作才能扩大地图规模这一既有事实,就制作公司而言,随着每项工作使得地图密度感增加,其数据量便会呈指数增长。结果,地图变得过于辽阔,任何人都无法完全把握整个地图,而另一方面,即使想要提取出特定的数据也需要到诀窍,据说这一工作已经逐渐发展到需要专门的人员来处理的情况。
在此背景下,From Software 开发了名为「情報地図」(信息地图,下以原文称)的开发支持工具,以提高在关卡设计上的效率。本文中,我(あでゆ)将根据 CEDEC 2021 上的讲座“使用「情報地図」从鸟瞰图中得到可视化地图信息 - 用于掌握地图的整体信息的开发支持工具”来介绍这个「情報地図」的详细信息。
讲座由参与「情報地図」开发的程序员川崎良太先生和古田岛裕斗先生进行演讲。根据川崎先生的说法,本次讲座中使用的地图只是为这次讲座准备的,似乎与正在开发的新作无关。
「情報地図」是一个网页应用程序,可以让你在俯视整个游戏地图的同时检查其中的各种信息。它可以像一般电子游戏中的地图一样移动摄像头,并且可以自由放大和缩小。此外,如果你单击屏幕上以黄色显示的标记,你可以查看该点的详细信息。
据古田岛先生介绍,这个应用程序的开发使用了一个名为 Leaflet 的 Web 地图制作库,地图应用程序所具备的操作功能也基本准备好了。
由于网格信息(译注:此处应指分为多个网格的地块的区域信息)也可以显示在地图上,因此可以清楚地了解哪个点属于哪个区域。通过拉动摄像头查看,可以一目了然地看到放置的敌人的密度。
此外,图片右侧的复选框是放置标记的列表,例如,如果只选中 BOSS 类别,则地图上只会显示 BOSS 标记。这允许开发人员仅查看他们想要了解的类别的信息。
当然也可以使用关键字搜索,用以搜索特定敌人的放置位置,也可以输入掉落物品名称查看掉落该物品的敌人的位置。不仅如此,你还可以为每个标记添加标签,更令人惊讶的是,它甚至还支持基于所添加的标签的类别筛选。
此外,它还支持与实机游戏的协同开发,如果正在开发的游戏正在运行,你可以通过单击来看到选定的位置。这意味着可以高效检查 AI 行为并有效检查 BUG。
如果你有想要分享与放置的敌人相关的内容,你可以写下允许其他成员查看的笔记,像是《黑暗之魂》系列中的“消息”。如果你按下“复制标记URL”按钮,将允许你跳转到该点的 URL 并将其复制到剪贴板,因此你可以使用聊天工具等轻松提交更正请求。(*URL:此处应该是 FS 社内部网络的网址)
借助这些功能,开发人员只需单击聊天中的 URL 即可立即开始查看共享笔记。
当然,「情報地図」不仅可以将每个敌人或物体标记为一个点,还可以保存和通过播放查看记录。具体来说,你可以看到玩家在地图上走的路线,在哪里游戏结束,以及他何时获得重要物品等事件组成的动态线段。
玩家的位置用蓝色图标显示,你可以通过播放来按照时间顺序跟踪其行为。执行死亡或击败 BOSS 等动作时会留下标记,因此之后只需单击标记即可掌握该动作标记的详细信息,在游戏内也能对该点实时显示。这样一来,游戏预测倾向上分析的效率就会爆发性的提高,即使在和以前一样的开发周期内,也可以进行更深层次的设计。
此外,玩家的运动轨迹将以热谱图的形式显示,如此也将经常经过的地方和只经过一次的地方得到可视化。在下图中,你可以看到中间的主要街道等宽阔的路线被涂成红色和黄色,而左右其他细长的路线则被涂成蓝色。这些功能目标是作为玩家引导,在非重要项目停下来的时候,他们会根据场合安排路线。
在程序员应用来说,热谱图还可用于显示地图整体负载。这使得平衡难以通行的地点成为可能。不仅是热谱图,因过多放置的物体和敌人数量而占用太多内存的地方都会自动被标注出来,使得地图开发人员可以一目了然地看到需要纠正的地方。
不仅可以通过单个玩家的数据来进行判断,还可以根据多个玩家的游戏记录来获取统计数据,这样你就可以检查获取掉落物品的期望值是否合适,或是通过死亡次数统计来高效调整敌人的实力。
这是一个有点发展性的话题,但是这些每一个功能都已是模块化的,由此你可以更为轻松地为每个开发项目分离出必要/不必要的功能。 因此,它不仅可以通用地用于各种类型的项目,还可以根据项目方的要求提供某一方面更专业的功能。
随着具备这些功能的「情報地図」的推出,每个工作人员都可以轻松、即时地访问所需了解的信息,因此可以更为舒适轻松地进行游戏制作。
说到游戏开发者,玩家第一印象想必是那些可以切实看到的开发人员,但正因他们幕后有着这些开发环境的工具开发者和工程师的制作支持,才得以每天都有超乎想象的伟大游戏问世。