《艾尔登法环》游戏机制前瞻 ungeek.ph 站采访北尾泰大
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基本信息
《艾尔登法环》游戏机制前瞻 ungeek.ph 站采访北尾泰大 | |
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原文标题 | Full Interview: FromSoftware’s Yasuhiro Kitao shares big Elden Ring details |
原文地址 | https://www.ungeek.ph/2021/08/full-interview-fromsoftwares-yasuhiro-kitao-shares-big-elden-ring-details/ |
原文发布时间 | 2021年8月27日 |
翻译:hep
在之前的魂系列,法术可能非常猛,但其他系列里呢,有的玩家觉得还没直接拿近战武器有效率。那在《艾尔登法环》(Elden Ring,以下简称ER)里,你们准备怎么平衡法术这个系统?
北尾泰大(以下简称北尾):我们也在努力平衡各种法术和游戏中的其他战斗要素。肯定不能让玩家感觉法术天生就比武器弱。当然还要确保法术不至于太强势,我们的想法是让某些强大的法术施法时间更长,耗 FP(Focus Points,蓝条)更多。这些都是我们目前正在测试调整的部分,尽量保证实际效果符合预期。
灵体召唤对所有流派都很重要吗,还是仅对法术玩法如此?
北尾:首先呢,ER 这款游戏不会要求玩家必须用特定机制或游玩风格才能推进、通关的。说回灵体召唤,灵体召唤系统与 FP 或者说法力系统挂钩,所以实际上你得升级时点点 FP 才召得出灵体。灵魂越强,消耗的 FP 越多。比如你一级,就是刚开始游戏的时候,可能压根没法体验到这些内容,想深挖灵体系统的话可能要往这个游玩风格上靠。
这作的回血道具是什么形式的?是原素瓶那种,还是采血瓶、月相草(*:原文 moon grass,恶魂有复数回血的x月草,这里直接译成月相草了)那样可以刷刷刷屯一堆(farmable)的?
北尾:最基础的回血道具比较类似原素瓶吧。在失福之地(Site of Lost Grace)休息就能补充。不过鉴于本作巨大的游戏地域,很可能出现离存档点十万八千里,身上血瓶喝完了的情况,这时候你就只想着赶紧找瓶红牛喝(you may want to quick pick me up)。所以我们设计了一个机制,如果你干掉一小群敌人,三到五个这样,就能回点血。主要是为了玩家不至于频繁回去补给。
既然提到 FP 了,回魔这块儿怎么办呢?
北尾:用大家比较熟的《黑暗之魂》打比方,你可以按自己喜好分配原素瓶和原素灰瓶的数量。ER 里这套逻辑还通用。
让您评价的话 ER 的战斗节奏大概在什么档次?像《血源》和《黑暗之魂 3》那样高速,还是和早期魂系列那样刻意放缓一点?
北尾:一定要说的话还是更接近三代。如果你还记得的话,一代二代更倾向于稳健的节奏。血源的问世让此有所改观,更快的速度,鼓励进攻。反响不错所以我们想着给《魂3》也来点速度感吧,结果同样喜人。所以我们以这种节奏打底作为 ER 战斗的起始点。
意思是精力系统也和《黑暗之魂 3》差不多呗?
北尾:是的,玩家可以期待精力以类似三代的方式继续运作,哦,地上世界(overworld)探索时用处不大,我们想要减轻玩家在大的没边(huge)的地上世界跑图的压力。精力主要还是在战斗和地牢中体现。所以当你在这陌生的土地漫无边际的游荡,只要没在战斗中就可以不耗体力无限冲刺。制作组希望尽可能让玩家游玩时的压力小一点。
关于游戏世界,您之前提到游戏中将会有一个导航地图。能具体讲讲这个系统吗?就比如游戏初期玩家在地图上能看到什么,如何解锁更多内容?
北尾:好的,开局时地图上基本上没有信息。能会看到玩家自己所在位置,远处有一个遗迹(*:monument,不确定是什么)的图标。这就是一种开始指南了,玩家一开始就只能看到这么多。如果你前往那里,大概率会拿到第一片地图残篇(map fragment),逐渐为地图添加信息,确定具体方位。
我们打算聊聊开放世界,FS 的总体开放世界构建、设计理念是什么?和现今满地跑的各类开放世界有何关联?
北尾:制作组现在的一项工作,很能体现我们的世界建构哲学的一部分,就是让开放世界尽可能地密集化。我们不希望所谓的开放世界只是空空荡荡的大野地。而是使它遍布惊喜与值得探索之物。
我们也意识到同样要重视实际的关卡设计和以匠心排布地上世界的景致。所以即使它前所未有的广阔,仍不失纵深与层次,玩家将流连于多维度的探索之间。当然,开发人员也在模拟玩家们会如何穿行世间,努力让诸位有一番欢快愉悦的体验。因此大家不只是能在检查点之间传送了,未来在地牢之外的任何地方打开地图,选择已发现的检查点即失福之地,立马就能折返回去。玩家随意就能回到已探索地区,正是出于减轻远行压力的考量,
您先前提到角色们的故事将是浓墨重彩的一笔。之前无论是魂系列还是血源当然也有大量的角色故事,但它们更多是一种支线剧情。那么,本作中它们是保持支线任务的定位,还是更进一步和主线剧情产生联系?
北尾:首先,ER 里能互动的 NPC 和角色比任何一部前作都要多得多,他们将为这个世界带来许许多多的故事与性格。同时,你遇到的一些重要 NPC 会与主线相关,我们从最明白晓畅的层面出发,创造出更易解和好懂的内容。所以,你可以将之与只狼的故事展开、叙述对比,其(ER)中的主线故事会更好理解。
前几作里,初见玩家一不留神就会错过不少角色剧情。那么 ER 中两眼一抹黑的玩家在游戏流程中会更容易体验到角色故事情节吗?
北尾:就像刚聊过的血源,我们觉得自己把 NPC 在游戏里藏得有点太深了,在 ER 里最好别这么干了。但毕竟这是一个巨大的世界,角色多如牛毛,你还是得加把劲才能找到大部分NPC。我们竭力避免让玩家大海捞针,但是你起码也得另辟蹊径,部分 NPC 的任务只有探索过程中才有机会遇到,比如碰到某人在地牢里打着寒战。
马丁编写了基础世界观,这是本作最大的宣传噱头之一。FS 社向来是先做完游戏再搞搞剧情,这次先讲完故事再做游戏体验如何?
北尾:游戏性依旧是绝对的第一位。本作并不是一款 100% 受故事驱动的游戏。故事是服务于整体游戏玩法的。但就像你说的,这一次情况略微不同,马丁跟我们合力编纂这一架空世界的神话与历史。所以制作组欣然接受、应用、调整它们适应游戏的具体需要,马丁也乐得见到心血物尽其用。它们很快成了开发成员的心头好,这些神话使得我们构建的整个世界更为生动详实。这是一次绝无仅有的愉快双向合作经历。