《艾尔登法环》Fami通专访

更新时间 2021-06-18 00:44

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五月
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翻译:Madao.阿fu,Konstellationen
校对:chiru
整理:hep

原文:https://s.famitsu.com/news/202106/14223605.html
原文发布时间:2021.06.14 23:00

采访者:Fami 通编辑林克彦(以下简称林)
受访者:FromSoftware 社长宫崎英高(以下简称宫崎)。

  1. 《艾尔登法环》的目标是王道进化的《黑暗之魂》系列
  2. 这是一个被祝福之地所放逐的"褪色之人"走向“王者”的故事
  3. 本作的目标是(还原)卓越的老式 RPG 所拥有的乐趣
  4. 通过潜行、跳跃,以策略与智慧来战斗
  5. 充满未知和惊奇的领域带来探索发现的喜悦
  6. 多人在线游戏意在让玩家能够更深入地享受(同他人)松散的联系

《艾尔登法环》的目标是王道进化的《黑暗之魂》系列

林:《艾尔登法环》(Elden Ring)终于公布了发售日以及对于次时代游戏机的支持。然而现在疫情导致社会情况仍不稳定,《ER》是否在发售日安全面世呢?

宫崎:是的,经过那么长时间的等待,终于到了公布发售日的时候了。(现在)我们FS所有员工都在尽最大努力完善、完成这部作品。

林:这次采访是我们 Fami 通在 2019 年 6 月公布《艾尔登法环》开发中游戏概况后的首次采访,所以请在回顾基本信息的同时分享你们的(开发)故事吧。首先,你对《艾尔登法环》的定位是什么类型的游戏?

宫崎:《艾尔登法环》这部作品的目标,简而言之,就是魂系列的王道向进化。我们希望将我们在系列制作过程中积累的技术诀窍,例如动作、关卡设计和世界观表达,在具有更大尺度感的游戏中实现。

为此在世界观以及剧情故事上都要比以往任何时候丰富,于是在(设计世界观以及其他故事)的工作中,有可能让乔治·R·R马丁参与其中。说实话,我深感幸运,(马丁)太强大了。

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林:本作是在决定让马丁参与创作之后,才临时决定要做开放世界游戏的吗?

宫崎:并非如此。甚至在决定让马丁参与之前,就已经有了一个(开放世界的)模糊的想法。而马丁的参与是实现目标和项目前进的有力推动力,(让他参与创作的决定)是正确的。

林:马丁是怎么被邀请参与进来的?

宫崎:首先,我个人本身就是马丁的书迷。《冰与火之歌》的原著小说自不必说,《热夜之梦》、《图夫航行记》、《百变王牌》系列等等我是一本没落下。于是我们公司的董事中岛英一先生便记下了此事,在(明知可能会)失败的前提下邀请马丁先生,而(马丁先生)他也知道《黑暗之魂》,我们便意外得到了交流的机会。

当时还不是确定的商业话题,但是我们聊得火热,“希望您能够参加我们的游戏制作”这样的重大请求,马丁先生欣然答应了。

林:马丁并没有直接构建这部作品的世界观,而是为其撰写了(世界观的)基础。

宫崎:我觉得构筑了本作品的基础世界观是更准确的说法。在马丁先生参加本作的时候,我们知道他很忙,我们也没有打算把本作做成一个可以完全追溯固有背景故事的游戏。另外,我们并不想为了方便(制作)游戏便让马丁先生的想法改变。

林:你不想制作那种仅仅沿着所谓故事情节展开的 RPG。

宫崎:根据这些情况和意图,我就说:“能请您写下我们制作的游戏(的时代)很久以前的故事,作为前提和基础的神话吗?”

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林:如果没有马丁先生的参与,这个世界观是否不可能实现?

宫崎:是的。马丁写的神话非常有魅力。神秘而有深度,角色之间的剧情是建立在复杂的血缘关系之上的。这既是神话,又是历史,又是叙事诗歌,给了我们许多前所未有的新刺激。

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这是一个被祝福之地所放逐的"褪色之人"走向“王者”的故事

林:虽然有主人公,但是却没有明确的性格吗?

宫崎:本作没有设想像只狼那样特定的主人公。玩家可以自由地扮演角色,决定自己的行事风格,与魂一样。

林:主人公褪色之人是怎样的人?

宫崎:可以说长一点吗(笑)

林:求之不得!

宫崎:这个世界上有一片被称为“间隙之地”的被黄金树所祝福的土地。这片土地是马丁神话的舞台,生活着被称为半神的一族,拥有贵为神明之女王玛丽卡的血脉,“间隙之地”被受到伟大祝福的英雄们统治着。然后,在这“间隙之地”,也有失去祝福的人们出现。

得到祝福的人,都在眼眸里寄宿着黄金之光,但失去祝福的人们却失去了那道光芒。他们因瞳孔中本该拥有的黄金之光的褪去而被唤为“褪色之人",被驱逐出了“间隙之地”。本作主人公“褪色之人”,就是这样被放逐“间隙之地”的人们的子孙。

而现在,黄金树的祝福根源艾尔登法环破碎时,“间隙之地”外的“褪色之人”将重新拥有祝福。 主人公会被邀请前往“间隙之地”,艾尔登法环将低声为那未来王者提供“向导”。

林:(也就是说)主人公的目标是成为曾经驱逐自己祖辈的“间隙之地”的王者。

宫崎:没错。这是一个明确的“祝福引导”。在这部作品的世界观中,这接近于神的启示,但另一方面来说,遵循“引导”也不是绝对的,有疑问也是好的。那些都是玩家的自由。

除了世界观之外,“引导”也有一个向导的作用。在广阔的世界里,玩家不知道该做什么,去哪里,或者没有头绪,它便作为一个简单的指引存在。

林:这意味着有“引导”作为指引玩家前进方向的存在。但你不必服从它,甚至可以质疑它。这是这部作品的自由度体现之一……这是否意味着本作也是多结局的?

宫崎:是的。有多个结局,达成它们的路线也是相当自由的。我认为这是本作的特色之一,这部作品的自由度会比魂系列要高很多。

林:让人期待不已呢。

宫崎:以 boss 战为例,必须打倒的 boss 寥寥无几,打倒 boss 的顺序和时机,很大程度上都取决于玩家自己。

林:虽然作品的故事都是到结局为止,但玩家自己可以像魂系列那般收集碎片化的叙事剧情来构建(自己的)故事吗?

宫崎:没错。讲故事的基本方针没有改变。不过,单只是与我们自己公司的比较(笑),但我认为故事的基本部分会比以前(的作品)更容易理解。 另外,我认为由碎片编织的故事比以前(的作品)更庞大,更富层次。

林:顺便问一下,游戏里的文本都是由宫崎先生监修的吗?

宫崎:文本量很大,所以很困难,但是我基本读完了全部的文字内容,并且直接参与撰写的也有很多。

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本作的目标是(还原)卓越的老式 RPG 所拥有的乐趣

林:之前说这部作品是针对魂的王道向进化,但是为什么这次要推出一个全新的IP,而不是《黑暗之魂4》呢?

宫崎:在马丁先生参与本作品时,我是想着避免魂系列的世界观,以防受到某种限制,即使不是这样,我也单纯地觉得(创造新IP)这样的想法会更自由。

不要拘泥于魂系列的风格,同样的,也无需刻意回避与魂系列相似,坦率地活用我们游戏制作中积累的各种诀窍,制作新的黑暗幻想(游戏),这就是本作品的方向吧。从这个意义上说,和最近的《只狼》又是不同呢。

林:构建这部作品的开放领域的游戏性与开放世界有所不同吗?

宫崎:我认为这主要取决于对所谓的开放世界的定义……本作品的开放领域,首先是为了拓展世界和故事的规模,从而增加沉浸感,世界上有大量的未知和威胁,摸索着探索(世界)的乐趣和发现的喜悦。我觉得那是卓越的老式RPG所拥有的一部分乐趣,(复现)正是本作的目标。

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林:游戏性上,我想问一下,深化角色扮演体验的塑造(玩家)角色的系统,在本作中表现如何?

宫崎:基本上是继承了魂系列作品。比如说角色外观的自定义,武器防具和魔法等的自由选择,选择属性加点的成长要素等。

本作的一个特色是,在魂3中采用的“战技”系统上提供了更高的自由度。本作的大部分“战技”并不固定在武器上,而是可以尝试不同武器和不同“战技”的自由组合。

林:玩家的武器和“战技”的组合是重要的攻略要素。一把武器可以施展多种“战技”吗?

宫崎:一件武器只能附加一种“战技”。 但是,您可以自由在大概100个“战技”中更改。 武器本身种类丰富多样,我认为找到自己心仪的组合是一个饶有趣味的过程。

在灵体召唤系统中也有新的要素。 玩家在可行情况下能够召唤一个友好的灵体与你并肩作战,这个灵体是一个类似于武器、盔甲、魔法等的收集元素,玩家可以在多种灵体中选择。

林:灵体召唤也能作为前所未有的新攻略要素呢。

宫崎:是啊。灵体基本上是以敌人为基础的,但是每个个体都非常有个性,可以召唤盾卫贯彻防守,或反过来召唤弓手来辅助突击,又或者干脆以灵体为诱饵,自己背刺敌人,由此可以展开活用各种战术策略。

林:灵体也能成长吗?以至于可以在 boss 战中大显身手……之类的。

宫崎:灵体也能成长。和武器一样,因为需要选择究竟强化哪位灵体,所以还请根据自己的战略或喜好来做判断。另外,虽然没什么用,但是也会有让大家依依不舍的灵体呢(笑)。

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通过潜行、跳跃,以策略与智慧来战斗

林:高难度向来是 FromSoftware 的名片,但并不会直接削减动作系统的难度,而是为玩家提供更多的攻略选择以提高容错率。这部作品也一样延续了这种风格吗?

宫崎:是的。不如说在这部作品中,这样的风格倾向变强了。即使是刚才的灵体,也不依赖纯粹的动作技巧,而是通过战略和办法攻克敌人的弱点,本作品将会重视这种战略性的战斗方式。

还有其他容易理解的地方,可以用新开发的潜行系统做个例子吗?玩家通过压低身子藏在草丛里,在不被敌人发现的前提下,接近并抓住空隙攻击。虽然可能实际详情上稍有不同,但骑乘和跳跃等等新的动作元素是切实存在的。

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林:我们居然可以跳了!

宫崎:可以。不过跳跃时攻击会变笨重,如果是低身位攻击的话可以用跳跃来躲避。而且,我觉得在战斗之外,在丰富世界探索的自由度上更是意义非凡。

在本作中,与广阔的开放领域相对应的魂系列一样,也存在立体制作的城堡等地图。我们称之为“遗迹”(レガシー),探索这样的地图时的自由度会随着跳跃系统的引入而大大增加。在这一点上,也许越是深入游玩的魂 fan,越能感受到新鲜感。

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林:采取更主动的战术的战斗似乎也成为可能,不过,想来本作不会缺少让人压抑到毛骨悚然,紧张到汗流浃背的战斗吧?

宫崎:那自然还是活得好好的(刚才林的原文大意是“是否还健在”)。请放心。除了上面提到的一些新要素外,还有使用盾牌弹反之类的(传统艺能),这样你就可以享受有多种战术选择又魄力十足的战斗。

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林:选择多样化的话,boss 战的反馈也会好很多。

宫崎:没错。即使在这部作品中,boss 战也是一种特殊的体验,也是玩法的高潮之一。同时,在开发工作中,我们正在努力尽可能减少由于强大的 boss 而导致游戏剧情无法推动的问题。

正如我一开始提到的,这部作品的设计自由度很高,你可以推迟不擅长应付的 boss,甚至放到最后再挑战,当然你不能一个都打不过。 此外,关于多人游戏,成为世界主并获得他人帮助的阻碍比魂系列要小。

林:关于多人游戏,稍后我会更详细地询问,不过是否可以和朋友在多人游戏中一起自由地在世界上冒险呢?

宫崎:是的。除了一些特例,即使在大型开放领域也可以进行多人游戏。您也可以保持多人进入 boss 战。但是,在多人游戏中不能骑乘,这点请务必注意。

林:说到 boss,我最深刻的印象是每个 boss 都有其独特设计。

宫崎:本作的 boss 的特殊之处是出现在马丁先生的神话中的“半神”,他们不只是强大或是怪异,而是某个英雄乃至神话本身。我很看重这一点。所有的半神都有其坚实的骨气,所以我们力图让他们不仅仅作为 boss,而且作为角色自身也是极具魅力的。

充满未知和惊奇的领域带来探索发现的喜悦

林:想问您一个有点难回答的问题,以试错作为大前提的情况下,本作跟《血源诅咒》与《只狼》相比,大概是一个什么样的难度呢?

宫崎:这个问题确实比较难说,但是我觉得作为一个比较纯粹的动作游戏来说,并不会有你刚刚提到的那些游戏那么难。

比起《只狼》应该是要容易的,因为本作可以靠升级来挑战之前打不过的敌人,而且也有多人游戏模式。所以我觉得难度比较相近的应该是黑暗之魂3,但是与黑魂3比起来,有在攻略的自由度上的提升,召唤灵体以及潜行这类新的战术,再加上多人游戏的门槛降低了,可以说这会是一个“虽然有些地方可能会很难办,但是总有解决办法”的游戏。

另外一方面,虽然说这游戏有很高的攻略自由度、但是要注意不要让这种自由度变成游戏流程中决定性障碍,在这之后我们也准备了很多棘手的地方(手応え)、以及富有压迫感的 boss。就这个世界观而言,没用这种逼格很高的敌人的话,玩家大概会觉得很寂寞的吧(笑)

林:可游玩的地区似乎相当的大呢,在这种情况下玩家应该怎么样探索,怎么样推进剧情呢?

宫崎:基本上来说,你可以在世界里自由地探索你想探索的一切。在探索的过程中会触发一些事件,这些事件会指引更进一步的目标(以此推动剧情)

我前面提到过有“祝福引导”这个机制,它是游戏的基本选项。我们也设计了 NPC 来提示你如何使用这个机制,所以“不知道现在该做什么。”的这种情况应该是不存在的。当然,所谓的引导并不是强制性的,我提到的这个游戏的自由度的最基本的一点就是不去遵循这个引导的自由

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林:通过绕道,有时也会发现地牢(ダンジョン / dungeon)之类特殊的地方呢。

宫崎:是啊。 除了地牢之外,还有 NPC 之类的。

林:说到地牢了,除了故事的重点——大规模的“遗迹”之外,还准备了可以在各处探索的地方吗?

宫崎:除了被称为“遗迹”的、充分制作的大规模立体地牢之外,还存在许多中小规模制作的地牢地图。城堡、地下墓地、洞穴和坑道等等。

我们规划了相当多的 NPC,但(游戏中的)现在已经没有很多人的村庄或是城镇了。有些曾是村庄或城镇的地方,现在已然变成了危险敌人游荡的废墟。决定这样做是因为要把有限的资源放到我们擅长的领域上。

林:“遗迹”是和以前的地牢一样,立体复杂的构造吗?

宫崎:是的,要说“遗迹”,我认为你只要想起黑暗之魂系列的地图我想就大概没问题了。 规模在增加,也有跳跃等新的要素,探索的乐趣也随之增长了。

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林:说到借助跳跃进行探索,我很在意坠落伤害……

宫崎:我们也在可以跳跃进行的自由探索前提下,对角色的坠落进行了调整。 与魂系列等相比,被攻击或其他不合理的被击落因素减少了,坠落伤害也调整得较低。

林:“遗迹”到底有多少呢?

宫崎:最大规模的有 6 个。

林:本作的设计是从游戏开局就能直接走到世界的边缘吗?

宫崎:不,有几个关卡可能会阻挡你的探索,不攻略他们的话就无法前进。但是一般来说都有不止一个的方法来攻略这些关卡,这也是自由度的一种体现吧。

林:这样的话,RTA 估计会很热闹吧。

宫崎:RTA 方面我倒是没意识到,不过我个人也很喜欢看,希望大家玩得开心。

林:本作的可游玩区域比前作要大很多,那么会有世界地图吗?

宫崎:有的,在开放世界之中,我们准备了一个世界地图。玩家可以在地图上确定行进的目标,挑战那些从未踏足过的地方,挖掘埋藏在地图中的乐趣。

但是在“遗迹”之中,同黑魂系列一样是没有地图的。这部分我们希望玩家能够享受自己动手探明世界构造以及理解这些构造的乐趣。

林:在探索的过程中,“灵马”应该会很有用处吧?

宫崎:骑乘移动只能在开放世界部分使用,我觉得应该会让玩家的探索更加愉悦。 玩家可以利用跳跃来越过小的颠簸,跑下陡峭的悬崖,在某些特定的地区,可以进行大的跳跃,这样玩家就能有一种动态的、立体的探索体验。

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林:顺带问一下,物品在任何时候都能制作吗?

宫崎:是的。你可以通过收集材料来创造各种各样的道具,供探索时使用和消费。 这种机制让你可以就地取材,并在瞬间制作出你需要的道具。但是,在本作之中,关于 HP 回复的那一块需要特殊处理。

林:时间流逝以及天候变化之类的呢?

宫崎:有的,这些是实时变化的元素,对游戏也有影响。比如说,在夜晚,不管是敌人还是玩家的可视性都会降低,这样以来接敌体验和攻略方法都会发生变化,一些特殊的痕迹在夜晚的时候也会更加明显,还有一些只会在晚上出现的可怕敌人存在。

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多人在线游戏意在让玩家能够更深入地享受(同他人)松散的联系

林:就目前得到的信息来看,本作包括地域的规模在内,各项数据都相当可观呢。

宫崎:此话不假。首先,我想你提到这部作品的方向是“大规模感”,至少体积感可能是有史以来最强的。

现在目前我们正在进行各种(与大体积)相反的调整,以免地域过于辽阔导致玩家烦乱。 因为机会难得,我想让它成为玩家会满意的东西(笑)。

林:你确定它是 FromSoftware 最大型的游戏吗?

宫崎:毫无疑问。

林:您计划中的游戏时间大概多久?

宫崎:嗯,这个问题还真是棘手(笑)。如果不做多余的事情一直玩的话,我考虑的目标大概是30 个小时,但老实说我还不是很明确。毕竟要在玩家不做多余的事情的情况下加深游戏剧情的丰富度,扩展故事。

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林:根据是否多人游戏,游戏时间也因而变化,除了有玩家间的合作,和敌对(入侵),还有哪些因素可能会被多人游戏囊括在内?

宫崎:本作中,玩家可以自由设定组合“幻影”、“死亡血迹”、“信息”等异步要素。

可以设定一边共享异步要素一边玩的组合,而属于设定之中的异步要素被优先显示,而且外观也变得特别。我想这样做的话,即使不是直接进行多人游戏,也能在不知不觉中连接起来,产生和他人一同游玩的感觉。

林:这是一种相比以前更近一步,更注重“松散链接”的感觉呢。

宫崎:到现在为止,所有的“幻影”、“死亡血迹”、“信息”都是关于“众多玩家中的一个不知名的人”的信息。目的是通过组合内特定的在某种程度上玩家已知的信息(符号),而后这些信息将被传递给玩家,以便了解其所包含的意义和情感。

虽然它只是一个简单的系统,但我希望这也能带来一种新的游玩本作的方式。

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林:如何建立一个用户群?

宫崎:这是一个关键字系统。 用户可以自由设置异步元素的关键字(词),共享该关键字的用户被视为群组成员。 群的大小没有限制,可以自由分享群关键字,所以希望大家都找到属于自己社群的游玩体验方式。

林:希望这些(多人游戏的新)措施能够扩大粉丝群体。

宫崎:没错。 和别人一起玩游戏是很有趣的,所以我想放开这方面,并减少多人游戏的阻碍。

我认为像本作这样的游戏,事实上确实很依赖“手感”(才能入门),不过如果有很多可靠的好哥哥同甘共苦,游玩的门槛自然也就随之减少了,我们希望通过提供这样一种变相轻松游玩的渠道,让更多新玩家参与本作。

那些对世界观、故事和人物很感兴趣,但是对高难度苦手的玩家们,我希望这款游戏也能推荐给你们。

林:本次访谈让我对游戏的内容有了更深的了解,对《ER》的期待值更上一层楼。 我期待着 FromSoftware 给出的新挑战。

宫崎:所有的开发人员都在努力使游戏能让玩家更尽兴,所以我希望大家继续期待。 谢谢!