PlayStation.Blog 1 月 28 日宫崎英高访谈
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PlayStation.Blog 1 月 28 日宫崎英高访谈 | |
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原文标题 | An interview with FromSoftware’s Hidetaka Miyazaki |
原文发布时间 | January 28, 2022 |
原文地址 | https://blog.playstation.com/2022/01/28/an-interview-with-fromsoftwares-hidetaka-miyazki/ |
作者:Tim Turi (蒂姆·图里)
索尼互娱 内容传播经理
译:艾尔登法环bwiki翻译组——fantasticngc
校:艾尔登法环bwiki翻译组——摸鱼人
大约13年前,恶魔之魂登录PlayStation3主机平台,吸引了众多玩家前来挑战并着迷其中。这作由宫崎英高主导的ARPG专注于谨慎的战斗,变幻莫测的环境和神秘的故事情节。FromSoftware一直在逐步润色他们的设计理念,从黑暗之魂到只狼:影逝二度,期间启发了大量追随的游戏制作者。
宫崎英高和 FromSoftware 近期新作艾尔登法环,以激动人心的方式创新了魂系列游戏玩法的核心。狭间之地的局部开放世界试玩版邀请玩家随心所欲地探索,可召唤的灵马允许玩家可以更快地在垂直方向移动。著名作家乔治·RR·马丁与FromSoftware携手打造了这个令人痴醉的奇幻世界,它将于2月25日登录PS4和PS5平台。
幸运的是,宫崎先生在艾尔登法环的终极打磨中抽出时间与我们畅谈游戏本身,游戏的上手性,艺术合作的观点,以及他在合作游戏双人成行中的游戏体验。
PlayStation博客:祝贺艾尔登法环封闭网络测试获得了热烈反响!在这次全球范围的实机测试后,来自粉丝和媒体的什么反馈令团队印象深刻?
宫崎英高:谢谢你!总的来说,我们看见了一些相当好的网络测试反馈。我往往不会看原始的用户反馈信息,大量的信息让我目不暇接。我会收到被团队过滤过的多方反馈,比如我们制作方和发行方,所以这是我第一次开始从更全局的视角看待反馈。
至于特别有价值的部分,我们常常会把游戏开发者的想法当作理所当然 作为游戏开发者,我们常常会将一些事物当作是理所当然且显而易见的。所以,像用户很难找到联机对象,或者没有立即熟悉联机机制,都是很有用的反馈。比如说,关于新的召唤池机制,用户可以画符文并且收集成组召唤。这种调整对玩家不是很明显,但反馈会有利于游戏功能的微调。
PlayStation博客:在游戏登录之前,有什么关于艾尔登法环的方面是您想确认没有被粉丝和媒体忽视的?
宫崎英高:网络测试中没有什么被玩家忽视的特别的地方,也没有我们强行让玩家去体验的的部分。我们主要希望玩家去感受自由关卡的重要性,这也是我们此时最关注的部分。我们希望玩家们用自己的方式享受游戏,以自己的节奏去无拘无束地探索开放世界,感受无拘无束。
如果可能的话,我们希望玩家尝试并且避开剧透者和攻略,以全新开放的心态去享受这场冒险的初体验。这是我们希望玩家第一次进入游戏的体验,也是为何我们希望玩家带着全新的惊奇感并以自己的节奏舒适地去体验这个游戏的原因。
PlayStation博客:您在制作这个纷杂的开放世界游戏中最大的收获是什么?
宫崎英高:我们在开发艾尔登法环的过程中面临了两个挑战,第一个是扩张关卡的自由度。比起我们之前的游戏,艾尔登法环的开放世界更加宏大,所以我们面对的一个考验是怎么在保证游戏性风格的同时提供全新的开放感。因此,像平衡玩家的探索和boss战、玩家游玩的进度流程,以及遍及整个地图的事件进度,我们在尝试扩展玩家自由度的同时平衡这些元素。这是一个巨大的挑战,但是我们在达成目标的过程中收获颇丰。
另一个挑战是,制作一款开放世界游戏意味着玩家的游玩进度与节奏,本质上是在尝试如何平衡玩家在探索开放世界地图时的步调,自由的范围度与他们提供的整体游戏进度,在做这些调整的时候也获得了很多宝贵的经验。
PlayStation博客:只狼:影逝二度在哪些方面影响了您开发艾尔登法环的设计哲学?
宫崎英高:我觉得,考虑到只狼的开发时间与艾尔登法环有很大程度的重合,所以没有什么想法是直接来自于那个项目的,但是有一些间接的例子。比如说,在艾尔登法环中的精力条机制与只狼的架势系统十分类似。我们甚至参考了只狼玩家的玩法去设计坐骑系统,以及如何在艾尔登法环的地图中驰骋。
此外,就叙事和讲述角色故事而言,只狼比起之前的魂系列游戏更加直观。然而我们仍然保持着艾尔登法环世界的叙事深度和碎片化叙事,依旧坚持着我们的叙事哲学,比之前更注重于人文要素和戏剧要素。我们当然从只狼处理叙事的过程中获取了许多灵感,并且尝试取其精华,应用于艾尔登法环。
PlayStation博客:您有没有一些对于艾尔登法环新玩家的一些建议,比如建议的阵营或者玩法?
宫崎英高:总的来说,我更愿意新玩家不要有压力,而是用他们自己的节奏去玩游戏。我不希望强制任何玩法或者特别的模式,因为我更想让他们去体验那种自由的感觉。并且我觉得制作了一个高等级的游戏挑战时,我们会设计得让玩家乐于去克服困难,反而不希望新玩家为难度感到担忧或者紧张。
这次在艾尔登法环中,我们有许多供玩家选择的选项以应对具有挑战性的情形,他们可以使用逃课技巧去打败敌人和boss。当玩家们残血的时候,他们也可以选择稍后回来。所以玩家也能利用这种进度上的自由度,而不是一直在这里死磕,以自己的节奏去决定做什么以及如何去再战一场。
像之前的游戏有多人模式,但是这次我们降低了联机的门槛,让它能被大家所接受,希望玩家们可以完全利用好这项机制。
对于初始阵营的选择,这完全取决于玩家自己。这是一个RPG游戏,玩家可以随意选择他们喜欢的和他们觉得最酷的样子去玩游戏。但是我也会推荐不要选择裸体的人(也被叫做无用之人),因为如同往常一样,这有可能是最难的初始阵营!
PlayStation博客:关于游戏难度和上手性的持续讨论是如何使您在艾尔登法环中坚持并使用 FromSoftware 的标志性难度?这是您和您的团队一直致力于专注的事情吗?
宫崎英高:是的,这是一个值得讨论的话题。我觉得不仅仅只是艾尔登法环,制作所有游戏的理念都是设计并鼓励玩家们克服困难,不会强制难度或者做一些为了难而难的事情。希望玩家用他们的聪明才智,研究这个游戏,记住发生了什么,吃一堑长一智。我们不希望玩家觉得游戏的惩罚机制不公平,而是有更多的机会去战胜困难并且取得进步。魂like游戏经常以变态难的关卡和难以上手著称,但是我们尝试去设计一个新的越挫越勇的正反馈循环,并让玩家乐在其中,希望艾尔登法环和它提供的新的选择可以让它在这方面取得成功。
在艾尔登法环中,我们没有特意地降低游戏的难度,但是我认为这一次更多的玩家会通关。如同我之前提到的,玩家能在游戏中自由地选择继续探索或留待以后在整个世界中的自由度,或者可以之后返回继续挑战,都会将会帮助大家更轻松地通关游戏。玩家也不需要只关注于纯游戏动作部分,他们有更多行动选择,比如去打败比如某个领地boss,或者在根据情况潜行。我们甚至简化了你在多人游戏模式中的联机流程,从而可以更好的享受多人联机。希望大家接受来自其他玩家的帮助,这次的总体通关率会因为这些改善直线上升。
PlayStation博客:艾尔登法环比起我之前玩过的FromSoftware其他游戏看上去植被更茂密,场景更明亮,画面更吸引人,并且游戏更具有冒险性。这是有意为之的吗?还是说在游戏后期会重回更黑暗的世界?
宫崎英高:是的,这是有意为之的,虽然不是十分必要让游戏更加明亮。但是鉴于这次更抓眼球的颜色,特别是考虑到艾尔登法环是一个供大家探索的大型开放世界,我们希望给大家一种黄金时代在这个世界已然消逝,但依旧能看到遗风的感觉。提供一个更有艺术性的画面去调动游戏严肃高度奇幻的主题感受。
此外,在这样庞大的开放世界里,让所有的场景一直都很黑暗会过于压抑。因此我们用了更广阔的狭间之地去展示黑暗与明亮二者的关系。你可以在这里看到更耀眼,更绚丽的瞬间,但是你也能看到更黑暗,更紧张的类似于FromSoftware前作的场景,所以希望玩家也会期待黑暗的那部分。
PlayStation博客:玩家可以在艾尔登法环中期待粉丝向的FromSoftware特色吗,比如二周目和多结局?
宫崎英高:当然,二周目和多结局都会在艾尔登法环中呈现。
PlayStation博客:在之前的采访中,您说过您主要针对平衡boss设计中的美与丑。您能用已经公开的boss详细解释一下这个问题吗?
宫崎英高:你提出的这个问题在于平衡奇幻和美感,这与黑暗之魂的boss设计相关。在艾尔登法环中使用了不同的方法,因为我们有这些由乔治·RR·马丁为这个世界撰写的全新角色,背景以及神话故事。他创造了这些非常史诗的,宏大的设计,特别是这些来自于艾尔登法环世界的半神,因此我们希望利用他为我们提供的东西为角色创造新的核心设计。
在我们迄今为止已公布的这些boss设计中,我觉得有一个特别适合解释我们如何利用史诗概念的例子,即因艾尔登法环的碎片力量而扭曲畸形的嫁接之王戈歌德里克。他是一个十分贴切的案例,因为他包含了当一个领主失去了他的统治权而去拼命的坚守他所剩无几的权力时,悲伤和失望的感情。
PlayStation博客:让我们稍微换一个话题。您这几天会有时间玩游戏吗?最近这几年有没有一些吸引您注意的新游戏?
宫崎英高:我最近没有什么时间玩游戏,但是我尝试能多挤出点时间。最近让我印象深刻的游戏是双人成行,我和朋友在三天之内三次联机通关了游戏,这段时间我很快乐。这个游戏真的让我印象深刻,是的,这个游戏我最终通关了!
除了电子游戏,我更喜欢一些像桌游类的游戏。我最喜欢的是剧本杀,但是这几天也没时间玩。因为很难让远程的朋友聚集在一起,但是我很喜欢这种类型的游戏。
PlayStation博客:双人成行中有什么特别的地方让您感觉很独特或者记忆犹新?
宫崎英高:它整体节奏都很紧凑,也没有让我觉得很无聊。每个关卡的美术和游戏性都是不同的,游戏也鼓励你在整个流程中合作,但是依旧保留它独特的艺术元素。它让我感到玩的一直很开心,并且直到通关都觉得十分新鲜,这让同为游戏制作者的我印象深刻。老实说,我一开始不是很喜欢这个游戏,但当我和朋友开始玩的时候,我改变了观念。因为我自己也有一个孩子,这个叙事让我产生了共鸣,并且从中获得快乐。
PlayStation博客:如果您可以和其他的有影响力的创作者(作家、游戏开发者、电影导演等)合作一个FromSoftware的游戏,您会选择谁?
宫崎英高:这是一个很难回答的问题,即使和乔治·RR·马丁合作也是我从来没有想过的事情,但这件事居然成真了。说实话我一般我很少考虑这种事情,但是让我想想的话……
沉思
我觉得我不会选择游戏制作者。老实说,和乔治·RR·马丁工作的主要诉求之一,就是解决如何与他使用不一样的媒介但依旧可以沟通,毕竟游戏和书籍是完全不一样形式的媒介。因此如果让我选择的话,可以提供对于游戏开发者很难达到的挑战程度的人最好不过了。他可能是在文学界,美术界,音乐界或者其他方面推动并且驱使我们作为创作者的完全不同领域的人。我觉得这个人是这样的,但很难挑出某一个特别的人或者工作室。
PlayStation博客:有没有其他的东西您想对玩家们说,或者有什么最终的结语?
宫崎英高:十分感谢每一个密切关注艾尔登法环和我们的人,感谢大家在我们开发的整个过程中的大力支持,我们会将挑战性和充实性贯穿艾尔登法环全程让游戏全程都变得充实且富有挑战性。但是,正如之前提到过的,我们希望玩家专注于游戏的冒险感,并在游玩的过程中以自己的步调去发现探索的简单乐趣!