更新时间 2019-11-15 22:24

认知环分属于《极乐迪斯科》的开发日志

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基本信息

认知环
原标题 COGNITIVE ORBIT
原作者 Kuubass
原发表日期 2016年3月11日
原文链接 https://zaumstudio.com/2016/03/11/orbiting-cognition/

从图像计算和天气之神的工作中休息一下。咱们这里没有一刻是无趣的。

稍微介绍一下我们称之为感官层(Sense Overlay)的特色功能。其作用是,这个世界会有很多高亮起来的可交互物体和感官球(orbit)。能交互的可见的物体被直接放置在场景中,而感觉类(嗅觉、听觉)的交互在场景中是没有地方安放的,所以就放在围绕主角头部的认知环上。因为如果你正好是人形生物,那里就是你感知大部分事物的地方。

这张概念设定图描绘的是你嗅觉被周围一股…不可描述的味道塞满了。

极乐迪斯科概念设定图-认知环

这是一个认知环的非常初级的程序实现,收起时有点动画效果。开发日志如果缺了物品栏的收起动作是不完整的。

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你按下Tab键呼出感官层,就出现一个选择圆环,上面有感官球(程序员们喜欢将其称为呼啦圈和光环)。这次先透露这么多,之后会专门细说他们的“厉害”之处。

还有一件事。工作室一台电脑的主板挂了,我只能用我的破烂笔记本工作一阵子了,另外我决定放弃我那漂亮的渲染到遮罩的可交互物体轮廓高亮系统。因为在后处理时用替换着色器和边缘检定渲染整个场景的方法,貌似会消耗过多的GPU资源,多次优化之后仍然如此。

我们想让较老的硬件也能玩这款游戏,所以可能只能用传统的网格挤出(mesh extrusion)方法了。为此我们现在必须得回顾素材创作管线,因为那些尖锐的边缘会带来麻烦的。

提问,当建模有分割顶点法线(vertex normal)贴图时,有什么高效的轮廓高亮方法没?